Heavy Rain
Vínculo emocional.
Desde hace unas semanas —y el no poder decíroslo nos corroía por dentro— tenemos una beta de Heavy Rain que dura aproximadamente dos horas. La hemos jugado y rejugado y ahora os contaremos qué nos ha parecido. Tranquilos, que no haremos ningún spoiler.
Heavy Rain es un juego muy maduro. Pero no porque tenga una estética oscura o trate temas delicados; lo es porque está preparado para asumir una reacción adulta por parte del jugador. Y también porque estamos ante un juego de autor. Al principio controlamos al arquitecto Ethan Mars. Vive en una casa preciosa con su mujer y sus dos hijos, Shaun y Jason. Este pasaje sirve de tutorial para que nos acostumbremos al extraño control y para que veamos cómo tendremos que interactuar con el juego a partir de ese momento.
Lo primero que sorprende son las cámaras. Quantic Dream tiene muy claro cómo quieren que veamos la aventura, y los planos son un elemento narrativo demasiado importante como para arriesgarse a poner una cámara libre. De este modo la cámara será fija y podremos saltar de un plano de a otro con el botón L1.
Como la historia se presenta de esta forma tan peculiar los ángulos en los que veamos al personaje variarán. Para crear un control que no sea complicado han decidido que caminaremos con el gatillo R2 y modificaremos la dirección con el stick izquierdo. En los primeros minutos es muy difícil acostumbrarse. No paras de chocar contra paredes y muebles o de entrar por error en habitaciones en las que no quieres entrar. Podríamos decir que incluso se hace algo molesto. Pero esta sensación va cambiando poco a poco y de forma sutil te olvidas completamente de que tienes un mando y automatizas el movimiento de los protagonistas. Así que no nos tenemos que dejar llevar por las primeras sensaciones; como todo juego nuevo y original requerirá de un pequeño periodo de aprendizaje.
El resto de las acciones las haremos con los botones y con el stick derecho. En Heavy Rain la mayoría de interacciones son actos aparentemente fútiles: preparar un café, mirar dentro de la nevera, llamar a una puerta o simplemente tumbarnos en el césped o sentarnos en una silla. También hay Quick Time Events, que son secuencias en las que nos harán pulsar rápidamente varios botones. Suelen estar asociadas a acción o tensión.
Hay que tener claro que aquí se trata de transmitir sensaciones y de jugar con el estado anímico del usuario. Todo está enfocado a conseguir una conexión emocional, y uno de los medios más cuidados es el control. La forma en la que se ha adaptado es magistral y no se me ocurre una manera más efectiva de replicar actos de la vida real en un videojuego. En los momentos de más acción tendremos poquísimos segundos para decidir qué hacemos, y nos podremos equivocar (por ejemplo para esquivar o dar un puñetazo). También nos cansaremos cuando hacemos un esfuerzo o podremos ir con total parsimonia si lo que queremos es relajarnos.
Dependiendo de cómo y qué hagamos pasará una u otra cosa, y esas ramas argumentales son uno de los pilares del título.