Homefront
Guerra de guerrillas.
Cuando alguien ha dado con la piedra filosofal, que convierte en oro aquello que toca, es complicado querer hacer algo distinto. ¿Para qué? Si ya sabemos cómo hacer oro, ¿debemos conformarnos con menos?
Existen otras vías. Para hablar de Homefront es inevitable referenciar a Call of Duty y a Modern Warfare, que han alcanzado un éxito abrumador gracias a una serie de factores bien definidos –campaña espectacular y efectista, multijugador rompedor, etc- y que han marcado el rumbo del género. ¿Qué nos puede aportar, pues, esta apuesta de THQ y Kaos?
Mentiría si no dijese que esos dos títulos ejercen una poderosa influencia en Homefront. Lo interesante es, sin embargo, cómo se las han apañado para retorcer los hilos y darle la vuelta a determinados puntos clave: una historia más clara, con aguijón, y un multijugador parecido pero que introduce unos cambios tremendamente bienvenidos.
Empecemos con el modo campaña, del que seguro que todos habéis oído hablar. En este juego de acción en primera persona encarnamos a un soldado –que, por cierto, no dice una palabra en toda la trama- que es liberado por la resistencia justo al principio del juego. Tras una oleada de despropósitos, como una infección masiva de gripe A, la independencia de Texas o un crack económico, los Estados Unidos han sido invadidos por Corea del Norte en el 2025. El ambicioso y regordete hijo de Kim Jong-il, Kim Jong-un, tras ocupar Japón y subyugar a gran parte de Asia, ha lanzado sus crueles zarpas sobre el imperio americano.
Las calles están destrozadas, los cadáveres se amontonan en las aceras, vemos ejecuciones de ciudadanos delante de sus desolados hijos pequeños. Posiblemente los gráficos no te sorprenderán demasiado, ya que tiran de un poco maltrecho Unreal Engine que sufre al compararse con Killzone 3 o Crysis 2, pero la dirección artística es suficiente para transmitirte esa sensación de agobio y opresión, que te pone en contexto mientras los acontecimientos se precipitan. Lo próximo que sabemos es que nuestra misión es, básicamente, no tener misión. No vamos a salvar el mundo, ni tan siquiera un país o un estado. Vamos a hacer guerra de guerrillas, a liberar pequeñas comunidades oprimidas, a recuperar calle a calle, puente a puente, eso que antes era verde y esplendoroso y ahora no es más que una pila de humo y chatarra.
La rabia, pues, es lo que mueve la acción y a nuestros acompañantes. Durante toda la historia viajaremos con otros miembros de la resistencia que, como nosotros, no están acostumbrados a esto. Es por ello que muchas veces nuestras estrategias no son del todo brillantes -como petar con C4 nuestra arma más poderosa para derruir un muro, o no podernos contener de disparar ante un grupo de enemigos aún sabiendo que estamos en inferioridad- ni tampoco ortodoxas –como escondernos en una zanja llena de cadáveres para simular que estamos muertos-. Normalmente estos amiguetes son de ayuda y van tejiendo los diálogos, pero a veces te sacan de quicio porque tienes que esperar a que lleguen a determinados puntos y "activen" puertas para que puedas seguir adelante.
En algunos tramos llevaremos un gran vehículo que dispara misiles, en otras tendremos que optar por el sigilo y el rifle de francotirador, o el combate cuerpo a cuerpo, las granadas y las escopetas. Cada una de estas situaciones está bien llevada, en gran parte gracias a la decente inteligencia artificial de los enemigos y a la buena respuesta de nuestro fuego. La detección de impactos y la potencia y precisión de las armas –muy bien elegidas, por cierto- nos dará más de una alegría, cuando consigamos hacer volar por los aires a varios coreanos con una granada, o doblegar sus rodillas a balazos. Por su parte, las físicas, aunque scriptadas muchas veces, también ayudan a dar chispa con techos que se desploman en la cabeza de los enemigos o coches que pasan dando vueltas de campana a tres centímetros de tu cabeza.