ICO y Shadow of the Colossus emulados en HD
¿El PC nos muestra el futuro con PS3?
Cada vez hay más rumores que sugieren la posibilidad de que Sony retome su exitoso "remaster" en alta definición de los dos primeros God of War con un pack doble que incluya el clásico ICO y Shadow of the Colossus.
En Digital Foundry ya hicimos un estudio a fondo de God of War Collection a finales del año pasado, comparando los originales de PlayStation 2 con sus nuevas versiones a 720p60 para PS3, y el resultado nos dejó impresionados.
El arte original de Sony Santa Monica para PS2 funcionó a la perfección en alta definición, y el rendimiento mejorado sólo podía suponer un punto positivo más.
También nos resultó interesante cómo se hizo la conversión. En vez de intentar hacer funcionar el juego bajo emulación, el código original en C de Sony Santa Monica se utilizó para crear las nuevas versiones para PS3. En nuestro artículo comparamos las versiones de PS3 con los originales de PS2, no sólo con el hardware original sino también con un PC usando el emulador de código abierto PCSX2.
¿El resultado? La emulación con PC daba un resultado muy, muy similar al de los remixes en HD, demostrando que el equipo encargado de la conversión no tocó el arte incluído en el juego, más allá de los textos en pantalla y los gráficos de los botones.
Teniendo eso en cuenta, decidimos probar ICO y Shadow of the Colossus en el mismo emulador para obtener una idea aproximada de cómo lucirían los juegos originales al verse en resoluciones HD. Los resultados fueron intrigantes.
Pero en primer lugar, un aviso. Tanto la tecnología de ICO como la de Shadow of the Colossus sacaban provecho de aspectos de la PlayStation 2 que los creadores del emulador todavía deben implementar del todo en PCSX2 - así que aunque la experiencia en PC es similar a de PS2 con ambos juegos no es una copia exacta como cabría esperar.
Esto quizás se ejemplifique mejor con ICO. Aunque el renderizador por software ofrece una reproducción cercana al juego original, la versión acelerada por GPU no tiene los efectos de niebla del juego original.
Así que para empezar aquí tenéis la secuencia de introducción inicial de ICO capturada tanto con render por software como por hardware - es fácil ver dónde flojea la emulación HD, pero al mismo tiempo resulta igual de claro que el artwork de ICO tiene mucho que ofrecer una vez liberado de las ataduras de la definición estándar.
Fuera de los entornos exteriores la emulación ofrece una representación mucho más fiel al juego original, como podéis ver en la siguiente escena.
El detalle de las texturas y el filtrado se ven enormemente mejorados, y hay una clara pista de que el "remaster" HD del juego debería ofrecer algo muy especial - incluso si se usa el arte original sin sustituirlo por uno nuevo en alta resolución.
El núcleo de la tecnología de ICO - especialmente el uso de iluminación bloom y animación - es remarcable, pero el siguiente proyecto del equipo de SCE, Shadow of the Colossus, es el que realmente lleva la tecnología de PlayStation 2 al límite.
Los ingenieros crearon una emulación fiel de la iluminación HDR, tone-mapping y motion blur (independientemente del objeto, wow). Sorprendentemente el equipo de SCE incluso simuló un look aproximado al que profuce el pelo por pixel shaders que se ve en juegos de PS3 como LittleBigPlanet. Los pixel shaders programables todavía estaban en pañales cuando se produjo Shadow of the Colossus, y el hardware de PS2 no ofrece soporte para ello, así que la inclusión de un efecto equivalente en el juego fue algo algo excepcional.
La mecánica de streaming de terrenos, las físicas y los sistemas de sombreado eran espectaculares para su época. De hecho, Shadow of the Colossus incluso tiene sombras self-shadow y simulación de telas. También hay una alucinante implementación de la niebla volumétrica, añadiendo otra capa de atmósfera y ambientación al juego.
¿El problema? Todo esta destacable tecnología tiene un precio. El frame-rate de Shadow of the Colossus es, por decirlo claro, muy pobre según los estándares actuales.
Para hacer esta prueba decidimos apostar por las condiciones más puras posibles: dejamos de lado la emulación por hardware de las primeras PS3, desempolvamos nuestra vieja PS2 y ejecutamos el juego directamente a 480p por componentes con la salida a una de nuestras soluciones de captura. Agarráos porque vienen curvas...
Shadow of the Colossus no tiene un tope en su frame-rate. En ocasiones muy, muy extrañas puede incluso llegar a 60FPS, pero como demuestran las pruebas lo normal es que ronde entre 15FPS y 20FPS.
Ahora mismo, cuando 30 es el estándar, es sorprendente lo mucho que afecta a la jugabilidad, especialmente en términos de un control que resulta inconsistente. Ajustar el control al lag adicional era pedir demasiado, como se ve en las escenas de plataformas de este clip.
Así que la oportunidad de llevar el juego a PS3 en forma de un "remaster" HD ofrece nuevas oportunidades: no sólo desbloquear el detalle del arte original, sino también dar consistencia al frame-rate.
Esperemos que no sólo veamos una mejora en la defición del aspecto visual del juego, sino también en términos de resolución temporal: una jugabilidad más suave con unos controles que responden mejor y son más consistentes. ¿720p60? Sí, por favor, pero también aceptaríamos 720p30 con v-sync.
Con la última versión del emulador PCSX2 Shadow of the Colossus es bastante fiel al original de PS2. Sí, hay un problema de ghosting y un extraño glitch en la intro, y en nuestro vídeo de gameplay algún efecto de bloom parece exagerado comparado con el original, pero creemos que estos vídeos ofrecen un vistazo a cómo se vería un SotC HD. Para empezar, la intro:
Y ahora, la confrontación con el primer coloso que hemos visto en el análisis de rendimiento, pero esta vez en alta definición. Nótese como en estos vídeos no sólo se aprecia el gran aumento de resolución, sino también que está bloqueado a 30 frames por segundo.
Si los rumores son ciertos, será muy interesante ver cómo los responsables crean las versiones HD de estos juegos.
Hemos probado la emulación para mostrar cómo podrían verse estos juegos en alta definición, pero asumiendo que los desarrolladores puedan hacer un port del código en vez de emularlo se abre un gran abanico de posibilidades. El sistema de LOD de Shadow of the Colossus, por ejemplo, se podría modificar para que la potencia de proceso extra de PS3 de el máximo de detalle en los modelos en todo momento.
El port también ofrece la oportunidad de reemplazar cualquier pieza de arte que no esté a la altura al renderizarse en alta definición, aunque sería sorprendente que eso ocurriese viendo nuestras pruebas. El arte ha demostrado de sobras su calidad.
Así que sí, estamos realmente emocionados por saber cómo termina este asunto. ¡Veremos!