John Carmack
La ley de Moore, la nextgen y la next-nextgen.
Sí lo soy. Tenemos otros juegos en desarrollo ahora que trabajan con ellas. Todavía hay mucho que podemos usar. Exprimiremos todos los recursos que tengamos a nuestra disposición. Si vienen y nos dicen, vale, ahora tienes cuatro gigas de RAM y todo esto, lo usaremos. Hará nuestras vidas más fáciles. Los juegos serán mejores. Los gráficos mejorarán. Las cosas mejorarán en muchos aspectos.
Pero todavía no me encuentro terriblemente atado de manos por la actual generación.
Es un objetivo perfectamente válido para nuestra plataforma de desarrollo Tech 5. Cuando empezamos miramos la situación y dijimos, vale, podemos hacerlo en 360, PS3 y PC. Es obvio y funciona realmente bien. Pero Wii estaba tan por detrás que ninguna de las tecnologías que aplicamos, como las páginas virtualizadas, eran apropiadas para ella. No tenía memoria ni capacidad de proceso para hacer transcodificación. No podías usar esa base tecnológica.
Realmente hablamos sobre usar una tecnología en Wii similar a la que hice para el Rage de iOS. Eso habría funcionado perfectamente. Pero decidimos como empresa que meternos en el mercado Wii con un shooter hardcore de acción probablemente no era lo correcto. No parecía que la gente estuviese ganando dinero con ello. Generalmente el tipo de comprador al que le puede interesar ese juego ya tiene otro sistema mejor en el que jugarlo. Así que probablemente tomamos la decisión acertada.
Será muy interesante ver cómo enfocan el marketing con Wii U. Si pueden convertir a muchos de sus actuales usuarios de Wii que no son jugadores hardcore, que no tienen otras consolas, entonces sí, me interesaría pasar nuestra tecnología a Wii U.
Es una dirección bastante buena. En muchos aspectos tiene más aplicaciones generales que el control gestual que promocionan Microsoft y Sony. El tema de la detección de movimientos técnicamente mola mucho, y me encantaría hacer un juego para Xbox Live o similar para jugar con ello.
Los nuevos dispositivos iOS son mucho más importantes que la mayoría de cosas sobre gráficos de nueva generación. Eso sí va a suponer una gran diferencia. Está bien que la gente arriesgue con eso. Pero lo hablamos con Rage. No es tan obvio cómo coger un juego en el que se supone que haces movimientos precisos con dos sticks y pasarlo a un control basado en movimientos. Lo que se ha hecho para controlar pistolas con Move ya ilustra bastante eso.
Resumiendo, el control por movimientos no se puede aplicar a demasiados tipos de juego. Necesitas un juego diseñado para el control gestual. En cambio, la pantalla táctil es algo de lo que prácticamente cualquier juego puede sacar algún provecho.
Bueno, si tienes multijugador a pantalla partida y configuraciones locales, puedes tener en muchos casos más información sobre el estado. Los juegos tienden a tener cada vez menos información en pantalla por razones de estética visual. Pero hay mucha información adicional.
En Rage, poder mirar abajo y ver tu inventario sin necesidad de desplegar un menú sería mucho más rápido. O incluso construir objetos. Poder tener seis botones más en la pantalla táctil secundaria y poder, por ejemplo, construir un dron centinela o una torreta.
Cuando la DS salió a la venta, mucha gente se preguntó "¿qué clase de cosa extraña es esta? ¿es solo una extraña chorrada?" Pero los juegos de DS han sacado mucho partido a la pantalla inferior. Has visto algunos juegos que, en el fondo, son para una sola pantalla, sí. Pero muchos otros le han sacado un buen partido a la pantalla táctil.
El control por movimientos es un gran paso para mucha gente. Una pantalla extra con control táctil se puede adoptar de forma realmente rápida.