Jonathan Blow
El creador de Braid en su entrevista más reveladora hasta la fecha.
Sí, algo así. Lo que he enseñado pertenece solamente a los conceptos iniciales. Si el juego hiciera eso y solamente tuviera ese interés, no sería algo a lo que querrías jugar entre cinco y diez horas. Algunas personas quizás, pero no mucha gente. Es así de simple.
El juego no acaba aquí. Cada vez es más complejo e intenso tanto en lo que te encuentras como en lo que haces. La verdad es que no sé cuan largo será en lo que se refiere a tiempo jugable, pero supongo que al final serán unas diez horas.
Lo que he mostrado era una escena en la que caminábamos por un patio resolviendo puzzles simples. El juego no será así durante diez horas. La pregunta es entonces, ¿de qué va? Hay bastantes cosas más en el juego que todavía no he mostrado. Lo mostraré cuando esté listo, pero es un poco pronto.
No y sí. Cuando estuve trabajando en el juego estaba muy centrado en los pequeños detalles y había muchas cosas de las que preocuparme, estaba intentando crear algo de alta calidad. Pero al mismo tiempo era muy diferente de muchos videojuegos.
Antes de que pudieras jugar un nivel te encontrabas con esas pantallas con texto. ¿Qué era eso? Una cosa muy inusual en un videojuego. No era una parte jugable. Permitía a los jugadores acercarse de manera distinta a los retos. No sonaba como en la mayoría de videojuegos. La forma en que la música se distorsionaba cuando rebobinabas era una decisión filosófica. Pero en teoría, si tu objetivo es que un juego suene muy bien, es como si me dijeras, oh, estás estropeando la música. Detras de Braid hay todas esas decisiones extrañas.
Con todo esto tenía la sensación de que la gente iba a apreciar el juego en su totalidad, pero también me esperaba que los jugadores estarían más divididos, y que habría gente a la que le encantaría y otros que lo detestarían. Y en el fondo fue así, pero el porcentage de gente a la que no le gustó es como mínimo en términos de crítica sustancialmente menor que el de gente a la que le fascinó. Es por esto que su Metacritic es tan alto.
Sabía que para mi era fascinante. la pregunta que me hacía entonces era, ¿lo será para el resto de gente que lo analice? Eso espero, al menos para algunos de ellos. Braid fue un juego muy exploratorio. Yo mismo fui entendiendo su mecánica a medida que lo iba haciendo, el propio juego me enseñaba cosas. Y llegado el punto en que casi ya estaba todo acabado, fue como, guau, esto mola bastante, estoy muy emocionado de haber hecho este juego.
Pero claro, esto fue en el primer año de desarrollo del total de tres y medio. Fui perdiendo esta sensación porque el hecho de que te acostumbras. Estás con él cada día y cada día trabajas duro en él. Era casi una cuestión de fe. Recuerdo esa vieja sensación que tenía cuando pensaba en lo excitante y cuidado que estaba quedando.
Dos años después puedo dar fe de que mi juicio era bueno y esto es muy emocionante, y cuando finalmente lo publiqué otras personas también pensaban lo mismo. Este es ese momento magico, porque en el fondo no sabía si el resto de gente vería lo que yo veía cuando lo estaba creando.
Una gran parte del diseño de juegos es sutil, no son solamente las reglas y mecánias de juego, hay también aspecto importante de comunicación. Esta es una de las cosas en las que me estoy especializando como diseñador de juegos. The Witness va mucho sobre la comunicación. Tienes entre manos una cosa apasionante que mostrar, y una gran parte de tu trabajo como diseñador es pensar cómo vas a comunicárselo a los jugadores.
Algunas personas lo van a pillar enseguida. Otras no van a captarlo hasta que haga que los gráficos sean tan bonitos que no puedan desmerecer el juego. Cuando hago unos buenos gráficos tengo que asegurarme de que no distraen al jugador de las cosas importantes que están sucediendo. Pienso, quizás tengo que sacar esta mecánica del juego porque no es del todo necesaria. Es como cuando podas un arbusto para crear un escultura, la escultura resultante es aquello que comunicas.