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Katamari Forever

That's How I Roll.

A lo largo de la historia, muchos han sido los movimientos intelectuales antagónicos entre sí. Una de las eternas batallas en el plano literario ha sido la disputada entre aquellos que defienden la supremacía del mensaje y quienes lo hacen de la forma. Por poner un ejemplo conocido, Luis de Góngora y Francisco Quevedo, abanderados respectivamente de Culteranismo y Conceptismo, coincidían a la hora de sobrecargar los textos, pero no cómo. Góngora optaba por alterar la forma, retorciendo la sintaxis hasta extremos donde las frases se volvían casi incomprensibles. Quevedo, por su parte, cargaba cada frase de palabras polisémicas que daban a sus escritos múltiples lecturas, obligando al lector a esforzarse para captar el mensaje completo.

En el ámbito del videojuego también es así, aunque infinitamente menos desarrollada dada la juventud del sector. Podemos encontrarnos con un Killzone 2 o un Gears of War, potentes a nivel visual pero con un mensaje que se podría reducir a “¡Muere, hijo puta de mierda!”. O como dijeron en una de las conferencias de Mondo Pixel (quienes tienen un artículo muy interesante al hilo de esta saga en su segundo volumen), “Si brilla, cógelo si se mueve mátalo”; mientras extremo opuesto tenemos a Passage, un juego 8 bits en pleno siglo XXI cuya importancia radica en el lenguaje narrativo. Realmente pocos artistas del videojuego han sido capaces de aunar con total presteza ambos planos. Uno de ellos es Keita Takahashi, que con sus Katamari supo rayar a un nivel altísimo tanto en sus excéntricos diseños como en la alegoría ecologista y sus implicaciones humanísticas implícita en sus títulos.

Katamari Forever es en esencia un tributo a la saga de Takahashi, incluyendo niveles antiguos íntegros, antiguos “reimaginados” y alguno que otro nuevo. Aquí viene el mayor y, por qué no decirlo, prácticamente único error del juego, motivado por su condición de amalgama de pantallas: al pasar de un título a otro sin ningún reparo, pierde la cohesión argumental. Los nexos de unión entre las pantallas de los diferentes juegos son dos historias que transcurren paralelas.

Cuando el Rey del Cosmos pierde la memoria, El Príncipe y sus primos tienen que crear a un sustituto a marchas forzadas. El resultados de los experimentos es el RoboRey, una versión robótica que pronto pierde la cabeza y se carga todas las estrellas que aparecen por su camino. Así, con el Rey deberemos jugar a pantallas antiguas con objetivos distintos para recuperar los recuerdos, y con el RoboRey tendremos que recuperar todo aquello que ha destrozado por su camino.

Pasaremos entonces a controlar un “simulador de rodar una bola con gran atracción gravitatoria”. El Príncipe deberá rodar con su Katamari (la bola en cuestión) tratando de recoger todos los objetos posibles para crear la bola más grande posible, cumpliendo las exigencias del Rey en cuestión, que van de no pasarnos de un presupuesto a llenarlo de un objeto concreto, como los animales de un zoo. Esto nos obligará a ir buscando objetos del tamaño adecuado, ya que sólo estarán a nuestro alcance aquellos más pequeños que el nuestro. Si logramos satisfacer al Rey, lo convertirá en una estrella o un recuerdo, dependiendo de a quien acudas. Si no, destrozará tu trabajo sin ningún reparo.

Se han incluído un par de elementos extra que no aparecían anteriormente para aumentar las posibilidades tácticas con las que afrontar cada nivel: un botón para dar un pequeño salto y un ítem que atrae todo lo que tenemos alrededor... que evidentemente no será lo mismo si somos de mayor o menor tamaño. El juego cuenta con un multijugador a pantalla partida como venía siendo habitual desde Katamari Damacy, tanto cooperativo como competitivo. Quizá un multijugador online hubiese mejorado la oferta aún más, pero tampoco se ve especialmente necesario cuando el mayor reto del juego es superarte a ti mismo para que los Reyes no te dejen en el más absoluto ridículo.