Skip to main content

La burbuja del juego social

Y no tiene por qué explotar en breve.

Lo mires como lo mires, PopCap es una compañía destacable. De las muchas compañías de videojuegos surgidas en la nueva escena de juegos sociales y móviles, es una de las pocas que consigue mantener un difícil equilibrio - agradar al enorme nicho mainstream de jugadores casuales al tiempo que gana el respeto de los jugadores hardcore.

Durante la última década, la compañía ha conseguido no solo explotar su franquicia estrella - Bejeweled -, sino también generar nuevas IPs tan atractivas como la que les llevó a la fama, incluyendo títulos como Peggle, Plants vs. Zombies o Zumba. Además, parece moverse como pez en el agua en el sector móvil y social, generando apps para usuarios de iPhone, entretenimiento para el break del café con juegos para Facebook y publicando juegos descargables en Steam para los jugadores más dedicados.

No hay ninguna duda: PopCap es una gran empresa de videojuegos. Sin embargo, si los rumores surgidos esta semana son ciertos y la compañía se vende por cerca de mil millones de dólares, será la confirmación definitiva de algo que se venía diciendo en voz baja desde hace un tiempo: que los juegos sociales y móviles, junto con el "internet social" en general, se han convertido en un burbuja de mercado.

Rovio inició una ronda de financiación de 42 millones de dólares incluso cuando los inversores admitieron que realmente no la necesitaba.

Durante el último año el valor de las empresas del sector ha crecido enormemente, y se han producido algunas ventas con cifras escandalosas. El pasado mes de octubre el gigante móvil japonés DeNA pagó cuatrocientos millones de dólares por la desarrolladora de juegos para iOS ngmoco - otra gran compañía con fantásticos productos, cuyo precio resultó sorprendente. Para no quedarse atrás la gran rival de DeNA, GREE, pagó cien millones de dólares por OpenFeint - los creadores de una plataforma de juego social para iPhone y Android.

En occidente, EA pagó el año pasado trescientos millones de dólares por PlayFish, mientras Disney se gastaba setencientos sesenta millones en Playdom, para luego reestructurar agresivamente todo su negocio relacionado con los videojuegos en torno al juego social - con resultados dispares, todo sea dicho de paso.

Estos son solo algunos de los ejemplos de los que tenemos conocimiento, porque son los que se han hecho públicos. El rey del sector, Zynga, tiene un valor de 10.000 millones de dólares según algunas estimaciones. Y no solo los números de las compras están volviéndose tremendamente altas: los inversores de capital de riesgo también parecen haber pillado la fiebre. En marzo, Rovio - una desarrolladora con un solo éxito en su historial, aunque sea Angry Birds - tomó cuarenta y dos millones de dólares en una ronda financiación, aún cuando sus propios inversores admitieron que realmente no la necesitaba.

Y no solo son los juegos, por supuesto. En el amplio mundo del internet social, los analistas empezaron a hablar de la idea de que habíamos entrado en una burbuja cuando Color Labs consiguió 41 millones de dólares de financiación para una aplicación de iPhone que no solo no estaba escrita, sino que nadie parecía ser capaz de explicar bien. Todo eso cuando todavía no hemos ni entrado a valorar el precio que tendría una empresa como Twitter - cuyo servicio es fantástico, pero con unos planes a largo plazo para ganar dinero que parecen tan confusos y optimistas como los de una empresa de la era punto com.

Pero aunque la burbuja del internet social nos permite poner el dinero en torno al juego social y móvil en un contexto lógico, no hace nada para evitar el daño potencial de una implosión. ¿Qué ocurre cuando explota una burbuja de mercado como esta? Eso es bastante predecible: los compradores se quedan con un valor que no vale tanto como lo que pagaron originalmente por él y potencialmente con la deuda adquirida para comprarlo, mientras la inversión desaparece a medida que los inversores huyen.