La Creación de World of Warcraft
Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.
Sin embargo, jugar a EverQuest fue algo más que una inspiración para Blizzard, también les ayudó para contratar a nueva gente. Rob Pardo, el vicepresidente de diseño, había estado muy implicado en la fundación de un conocido grupo de jugadores de EverQuest llamado “Legacy of Steel” junto con otro jugador llamado Tigole, el cual era conocido en la comunidad por sus incisivos comentarios sobre EverQuest. Contratado por Blizzard, Tigole –cuyo nombre real era Jeff Kaplan– se convertiría en uno de los diseñadores principales de World of Warcraft, y una figura clave en la génesis del juego.
En Blizzard no tardarían mucho en aprender que jugar y hablar sobre Everquest estaba muy lejos de programar su propio MMO.
“Sabíamos que era un proyecto mastodóntico, pero creo que en aquel momento no nos hacíamos la idea de lo grande y complejo que es algo así”, afirma Metzen. “Quizás eramos un poco ingenuos de pensar -'¡oh sí, podemos hacer uno de estos, no hay problema!”- y lo cierto es que nos pusimos a ello, y es cuando aprendimos que estas cosas son... muy, muy complejas de enfocar”.
Aunque la visión inicial del juego todavía no estaba del todo clara. Cuando empezaron a trabajar en World of Warcraft, el equipo no estaba seguro de muchas cosas, incluso sobre cuando se iba a situar o que aspecto iba a tener. Muchos de los conceptos iniciales eran más oscuros y góticos que el tan familiar estilo de dibujos animados.
“Durante un buen tramo de las fases iniciales de WOW, varia gente del equipo de desarrollo habían apuntado la idea de situar WOW cientos de años en el futuro de Azeroth [el mundo de Warcraft]”, dice Metzen. “Las guerras entre orcos y humanos fueron largas, era un juego mucho más oscuro. Teníamos un montón de arte hecho —y esto es una historia poco conocida— pero cuando nos sentamos y lo miramos simplemente sentimos que había una desconexión. No te sentías en Azeroth”.
Didier sigue con la historia. “Estuvimos probando otras cosas”, dice. “Lo intentamos llevar unos cuantos años adelante, en el futuro del mundo, o rehaciendo el cómo se verían algunos personajes, pero no era atractivo para mucha gente. Es como cambiar a Darth Vader de un gran y oscuro caballero a un chiquillo. Oh, perdón, ya hicieron esto”, bromea.
“Básicamente lo que pasó es que uno de los artistas del equipo cogió el Gnoll de Warcraft III e hizo que se viese bien con el ángulo de cámara que estábamos usando. Guardó las mismas proporciones, los mismos colores brillantes, la misma silueta exagerada –y todos lo vimos y dijimos sí, así es como tiene que verse World of Warcraft”.
“Luego siguió e hizo el Kobold, y desde ahí fue ya… bueno, fue cómo preguntarse, ¿porqué estamos intentando reinventar esto? A todo el mundo le gusta Warcraft, así que hagamos simplemente Warcraft. No necesitamos ningún giro futurístico o ninguna versión tenebrosa de algunos personajes en comparación con Warcraft III. Hagámoslo como Warcraft III y eso es lo que encantará a los fans”.
El aspecto, que Metzen describe como “igualmente épico y cartoon” permitió que el juego, que como admite “no tenía necesariamente el mejor motor nunca visto”, lograse un estilo visual que podía sobrevivir durante varios años. “Cualquier juego envejecerá”, dice, “pero hay algo imperecedero y tipo-Disney en el aspecto de WOW. Esto fue un beneficio secundario de coger el look de Warcraft III, algo a lo que no nos habíamos anticipado”.
Y a medida que progresaba el desarrollo de World of Warcraft, la falta de experiencia del equipo en MMO empezó a dejarse notar. Blizzard puso anuncios para conseguir diseñadores con experiencia en este campo —un grupo relativamente pequeño de gente a principios de esta década—. Uno de ellos fue Tom Chilton, que había trabajado en Ultima Online.
Chilton, que ahora es diseñador jefe de World of Warcraft, dice que aunque algunos de los grandes puntos como el estilo artístico o la ambientación no estuvieron desde el comienzo, sí que había cierta filosofía que estuvo desde el primer día.