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La Creación de World of Warcraft

Primera Parte: Del boceto al lanzamiento.

“Uno de estos principios fue que WOW sería más accesible”, dice. “Esto fue una filosofía desde el principio, antes de que me uniese al equipo. Tendría que ser más fácil entrar en él, no tendría las debilidades de otros MMO. No tenía que haber pérdida de experiencia en cada muerte; este tipo de cosas”.

Otras ideas que acabaron por ser fundamentales en WOW tardaron algo más en cristalizar. “La idea de que tienes que hacer algo siempre y la naturaleza dirigida de las misiones es algo que evolucionó –no estaba entre mis ideas iniciales”, dice Chilton. “Construimos esas fantásticas zonas iniciales, sitios como el Valle de Villanorte o el Bosque de Elwynn; y luego, después de hacer zonas similares, las misiones fueron saliendo. De hecho esperábamos que el juego fuese más en la línea libre de EverQuest, en el que sales y luchas contra monstruos hasta que pasas al siguiente nivel”.

“Lo que vimos fue que todo el feedback que tuvimos de los alpha testers nos decía que cuando salían de las quests se aburrían. Eran como ‘ya no sé qué hacer, y no siento que esté jugando una vez salgo de las misiones’. Entonces nos dimos cuenta de ello, wow, eso de las quests funciona de verdad. ¡Tenemos que llevar eso a todo el juego!”.

Al final, este tipo de troll fue reemplazado y no reapareció hasta la primera expansión Burning Crusade.

Para Metzen, que supervisa la ficción de todos los mundos de Blizzard, el centrarse en las quests fue la solución a un problema con el que había estado lidiando dese el principio del proyecto –cómo contar historias en un mundo estático y restrictivo como el de los MMORPG. “Era un poco frustrante al principio”, confiesa. “Estábamos muy lejos de nuestra zona de confort, construyendo algo por primera vez; esa idea de crear un mundo persistente. Era restrictivo eso de no poder hacer algo más orgánico, más orientado al jugador”.

“Al final concluimos que si tenía que ser más estático entonces nos teníamos que asegurar de que poníamos tanto corazón, carácter, sabor y humor como nos fuese posible en las experiencias con las misiones. Es frustrante para un guionista, seguro, porque la experiencia general es dirigida. Pero lo que juegos como estos permiten al gran público, la anchura de los reinos y las razas, con sus historias propias y sus conflictos…”

“Era un gran proyecto que necesitaba de una gran historia –así que siempre sentí que si no podíamos destacar a nivel de historias únicas para cada jugador, por lo menos construiríamos algo que tuviese montones de historias. Estábamos muy contentos con esto”.

Las primeras versiones del juego tenían pocas quest más allá de las que te encontrabas en la zonas de inicio.

Las quests se convirtieron en el componente básico de la experiencia de World of Warcraft; una decisión que surgía de la jugabilidad y de la historia a partes iguales, dice Metzen. “Te mantiene inmerso, mantiene la zanahoria delante de ti, dirige tu sentido de la exploración.  Queríamos que la historia fuese el vehículo a través del cual experimentabas el mundo de la A a la Z sin perderte. Ese era el paradigma de los primeros MMOs; si salías por ahí e ibas a una zona que estaba por encima de tu nivel simplemente te enseñaban que ahí no tenías que ir”.

Las quests dieron otro elemento en la jugabilidad que el equipo no esperaba. “Lo llamamos el Efecto del Árbol de Navidad”, dice Metzen, riéndose. “Ibas a una ciudad nueva y de repente había cinco o seis personajes delante de ti con esos grandes signos de exclamación dorados. Hay algo muy recomfortante en esto. Como ¡ooh! ¡Mira eso! ¡Hay un montón de cosas por hacer aquí! Desde una visión puramente de videojuego, tan simple como Mario saltando para conseguir una moneda, te sentías muy bien. Creó una emoción bien divertida en el jugador”.