La Historia de Nintendo
Tercera parte: Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, el nacimiento de la Nintendo internacional y una nueva forma de entender el videojuego.
Tercera parte de la serie de artículos dedicados a la historia de Nintendo. Aquí mismo podéis encontrar la Primera y Segunda parte.
Los sesenta y setenta fueron años de mucha actividad para una Nintendo que había descubierto en los juguetes y posteriormente en el ocio electrónico su época más brillante. Es cierto que la empresa de Kyoto había tratado de abarcar otros negocios muy dispares, desde el material de oficina al dulce para niños, pero llegados los ochenta, con el éxito indudable de las "Game & Watch" a sus espaldas y viendo lo que se otea al otro lado del charco, la dirección de esta nueva Nintendo capitaneada por Hiroshi Yamauchi está más que clara.
Son años en los que suenan con fuerza nombres propios, como el del gran maestro Gunpei Yokoi, así como los de todos sus ayudantes al mando de los diferentes equipos de investigación y desarrollo en Nintendo: Masayuki Uemura, Genya Takeda o Satoru Okada entre muchos otros. Nombres entre los que siempre ha destacado por encima de todos ellos el de cierto diseñador de apariencia afable y sencilla, cierta mente privilegiada cuyos logros en la industria del videojuego a lo largo de sus más de treinta años de experiencia le han valido abundantes méritos y reconocimientos, como el recientemente otorgado Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades.
Hablo, naturalmente, de Shigeru Miyamoto, el eterno creador de "Super Mario", que a finales de los setenta a su llegada a Nintendo es, lo creáis o no, poco más que un grafista de poca monta. Su llegada será tímida y apocada, más de la misma forma que Gunpei Yokoi encabezó antaño la revolución tecnológica dentro de Nintendo, Miyamoto está a punto de lograr un hito todavía más importante: la conquista internacional de la compañía y una nueva forma de comprender el videojuego a nivel mundial.
Shigeru Miyamoto, genio y figura
Miyamoto nace un 16 de Noviembre de 1952 en Sonobe, un tranquilo pueblecito japonés de los alrededores de Kyoto que no tiene mucho más de 15.000 habitantes. Es un niño revoltoso, inquieto, al que le encanta vivir todo tipo de aventuras en los bosques y montañas que rodean su pueblo, experiencias, por cierto, que marcarían el desarrollo de algunas de sus obras futuras. El pequeño Shigeru, aseguran las crónicas, es un chaval que está constantemente metiéndose en líos y dejándose llevar por su curiosidad, combinando sus aventuras con su otra gran pasión: el dibujo. Una afición que en su más temprana juventud le lleva a plantearse la posibilidad de convertirse en mangaka.
Posiblemente presionado por su familia, Miyamoto decide al llegar a su mayoría de edad ingresar en la Universidad de Artes y Diseño Industrial de Kanazawa, un prestigioso centro en el que estudiaran otros nombres de altura como el de Hiromasa Yonebayashi, director de la película del estudio Ghibli "Arriety y el mundo de los diminutos". Haciendo honor a su fama de perezoso, se gradúa cinco años más tarde con un futuro incierto por delante.
Y es que estamos en los setenta, una época de profunda renovación para un Japón ya plenamente recuperado de las heridas de la guerra; un país que libre ya del férreo control norteamericano, ha decidido meterse de lleno en los bulliciosos y competitivos mercados capitalistas internacionales. En apenas una década, Japón se ha occidentalizado de tal forma que antaño tradicionales y familiares negocios como Toshiba, Sharp o Sony han acabado reinventándose como grandes corporaciones dedicadas por completo al desarrollo tecnológico; de hecho es precisamente Sony la que de alguna manera da el pistoletazo de salida a la invasión de los productos japoneses allende los mares con su Walkman.
Un momento fascinante para la sociedad japonesa pero también un momento confuso para jóvenes como Miyamoto, que desembocan, tras graduarse, en un mundo laboral completamente irreconocible y sin una idea clara sobre su futuro.
Pero la providencia, una vez más, estaba del lado de Nintendo. El padre de Shigeru, Iijake Miyamoto, es un viejo amigo de Hiroshi Yamauchi, al que convence para que se entreviste con su hijo; lo que tiene mérito pues en aquel momento no había nadie de semejante perfil trabajando en Nintendo. Armado con su mejor "book", el joven diseñador acude a una entrevista en la que nadie sabe a ciencia cierta que sucede salvo que éste emerge con un trabajo bajo el brazo: el de artista en nómina.
En ese momento las nuevas perspectivas de futuro no fascinan para nada a un Miyamoto que en ningún momento se había planteado la posibilidad de volcar su carrera profesional en los videojuegos. De hecho, el diseñador nipón afirma sentirse originalmente más atraído por la vertiente juguetera de la compañía, pues al igual que muchos de sus nuevos colegas había pasado parte de su infancia ideando nuevos juguetes con las herramientas de su abuelo, una faceta que le hará caer inmediatamente en gracia del maestro Yokoi. No sería hasta unos meses más tarde cuando el nuevo arcade de moda en los recreativos japoneses, el memorable "Space Invaders" de Tomohiro Nishikado, consigue hacerle replantear toda su posición respecto a los videojuegos.
No hay excesivas fuentes fidedignas que nos informen de las labores y quehaceres de Miyamoto en sus tres primeros años al servicio de Nintendo. Conocemos algunos proyectos en los que colaboró dibujando y diseñando flyers, cabinets y embalajes, como el arcade diseñado por Genya Takeda titulado "Sheriff", el mismo que algunos defienden como su primer proyecto relacionado con los videojuegos. Algunas fuentes afirman, además, que tras su lápiz se esconde el diseño de los alienígenas de "Space Fever", un evidente clon del "Space Invaders" de Taito, mientras otros van más allá asegurando que fue el responsable de diseñar los embalajes e incluso parte del hardware de las "Color TV Game", las primeras consolas de videojuegos domésticas de Nintendo a finales de los setenta. En cualquier caso, el primer encontronazo a destacar de Miyamoto con los videojuegos es sin duda su paso por "Radar Scope", el juego que protagonizaría el primer gran hito de Nintendo América.