Skip to main content

La Historia de Nintendo

Tercera parte: Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, el nacimiento de la Nintendo internacional y una nueva forma de entender el videojuego.

Nintendo cruza el océano

A Hiroshi Yamauchi, como a la mayoría de sus coetáneos japoneses de buena familia, le fascinaba y apasionaba la cultura y costumbres de Estados Unidos. Eran jóvenes que habían renegado de los tradicionales kimonos nipones a favor de sofisticados trajes de etiqueta, que bebían carísimos licores en vez del clásico sake y que abogaban, en general, por un estilo de vida bohemio y occidental. Yamauchi no sólo cumplía perfectamente esta descripción, además era un ferviente admirador de la cultura y costumbres yanquis, tanto en lo personal como en lo profesional. Éste estaba convencido que jamás podría presumir de tener una gran empresa hasta que hubiera tomado por la fuerza los mercados estadounidenses, algo que se convertiría en prácticamente una obsesión. De hecho, Yamauchi ya había intentado en el pasado, cuando Nintendo era todavía únicamente un fabricante de barajas de cartas, exportar sus productos a territorio americano aunque sin demasiado éxito dada la enorme competencia con la que allí se encontró.

A mediados de los setenta, con una empresa radicalmente diferente a aquel viejo negocio familiar que heredó años atrás, Yamauchi decide volver a probar suerte en América con sus videojuegos, por más que este mercado esté evidentemente dominado con mano de hierro por una monumental Atari. Conocedor de sus limitaciones, tanto culturales, empresariales como idiomáticas, decide delegar esa responsabilidad en alguien de confianza que conozca bien el mercado americano: su yerno Minoru Arakawa.

Minoru Arakawa se convertirá en el primer Presidente de Nintendo América y uno de los principales artífices de su éxito en los ochenta

Arakawa, nacido un 3 de Septiembre de 1946 en Kyoto, es un joven empresario de buena familia que también ha sentido desde su más pronta juventud una gran fascinación por Estados Unidos. Tanto, que decide mudarse a Massachusetts para completar sus estudios en la prestigiosa universidad tecnológica MIT. Allí, el joven Arakawa combinará su fascinación por la ingeniería con su amor por el país, el cual aprovechará cierto verano en recorrer de punta a punta mochila en mano. Poco después de volver a su patria, donde pretende labrarse un porvenir, conoce al amor de su vida: Yoko Yamauchi, la primogénita del presidente de Nintendo.

En general el clan Yamauchi no se llevaba demasiado bien con el clan de los Arakawa, una adinerada familia de calada tradición en la confección de textiles, no solo por el desdén general que alberga el presidente de Nintendo hacia el resto de familias de clase alta de Kyoto, sino también porque en el pasado una boda planificada entre dos de sus miembros acabó en fiasco. No es, en consecuencia, un noviazgo rápidamente aprobado por sus familias, aunque en última instancia y tras un minucioso estudio del pretendiente, Yamauchi aprueba la relación, prometiéndose estos poco después.

Los recién casados se trasladan a Tokyo, donde Minoru encuentra un trabajo en la Marubeni Corporation, una sociedad mercantil en la que se especializará en asuntos de recalificación inmobiliaria; una corporación que vistos sus logros y conocimiento del medio americano le ofrece un importante puesto en su delegación internacional en Vancouver.

La carrera profesional de Arakawa avanza viento en popa, seguida con cierta admiración por su suegro al otro lado del mundo, que durante una de las visitas del matrimonio a Japón le ofrece la dirección de una de las fábricas de Nintendo en Malasia, oferta que Arakawa declina amablemente. Será tan solo un año más tarde, tocando ya los ochenta, cuando Yamauchi abordará a su yerno con una oferta que, le asegura, es una oportunidad única: la dirección de la filial de Nintendo en territorio americano.

No es una decisión fácil para la pareja, particularmente para Yoko, la cual nunca ha ocultado su aborrecimiento hacia Nintendo, todo lo que ésta representa y en particular a su padre, al cual todavía recrimina por haber priorizado siempre el trabajo por encima de todo lo demás. Amén del choque cultural inevitable, Yoko teme que su marido acabe convertido en la viva imagen de su padre: un adicto al trabajo.

La ilusión de un Arakawa fascinado por las posibilidades de semejante empresa son todo lo que necesita Yamauchi para hacerse con la suya: los Arakawa están listos para emprender esta nueva aventura, una que les lleva al centro neurálgico de los negocios en Estados Unidos: Nueva York.

Radar Scope, un fiasco tan desastroso como necesario

A mediados los 80 nace oficialmente la sucursal de Nintendo en territorio americano, una filial que está todavía a años luz del lujo y oropel por la que estamos acostumbrados a tratarla en la actualidad. Las primeras oficinas de "Nintendo of America" se sitúan en un cuartucho húmedo y mal iluminado de un destartalado edificio de oficinas en pleno Manhattan, propiedad de un malhumorado casero italoamericano llamado Mario Segale.

Son momentos difíciles para un Arakawa que debe constituir los cimientos de la delegación de una importante empresa nipona de la que nadie en Estados Unidos ha oído hablar. Por más conocimientos que tenga del entorno, su total desconocimiento e inexperiencia en el terreno del videojuego le empujará a rodearse de contactos de confianza, gente que en la sede de Nintendo conocen bien, como Ron Judy y Al Stone, dos jóvenes empresarios que se habían encargado hasta entonces de la distribución de sus primeras máquinas recreativas en territorio yanqui, o de rostros nuevos pero de reputada experiencia empresarial como Don James y Howard Philips, dos personajes que acabarán convirtiéndose en verdaderas celebridades entre los futuros aficionados a los juegos Nintendo. Arakawa llegará incluso a reclutar a jóvenes jugones de los más bulliciosos salones arcade de Nueva York para que le instruyan magistralmente en el entorno del recreativo americano.

Las primeras labores de esa Nintendo América primigenia serán meramente continuistas, fagocitando bajo su tutela las labores de distribución de esos primeros y añejos arcade como "Monkey Magic", "Space Launcher", "Helifire" o "Space Fever", juegos de los que ninguno ha destacado hasta el momento dentro de arcades atestados de joyas de Atari, Namco o Taito.

Arakawa se da cuenta que necesita un gran hit, un bombazo, una máquina que atraiga todas las miradas en el salón arcade; y el joven empresario cree tener en su poder ese futuro éxito: "Radar Scope", un título que viene a ser una amalgama entre "Space Invaders" y "Galaxian" desde una innovadora vista en tres dimensiones y que ha supuesto curiosamente el primer proyecto en el que Miyamoto ha colaborado de forma activa. El juego ha sido un notable éxito en Japón, aprovechando el tirón de esos mismos juegos de "marcianitos" en los que se inspira, por lo que en Estados Unidos están convencidos que repetir semejantes logros en su mercado es mera cuestión de tiempo.

Radar Scope, el primer título en el que colabora activamente Shigeru Miyamoto.

No será el caso. "Radar Scope" aterriza en costas yanquis un año despues de su estreno japonés, cuando la locura por los "matamarcianos" ha perdido mucho fuelle, auspiciado en gran medida por la aparición a mediados de ese mismo año del mayor boom en arcades de la década: "Pac-Man". Además, para entonces "Radar Scope" es ya un título obsoleto en una industria que empieza a probar fortuna con gráficos vectoriales y poligonales entre otras virguerías técnicas. Arakawa lo ha arriesgado prácticamente todo a una carta y se encuentra con 3.000 máquinas del juego reposando en sus almacenes. Tan solo ha logrado vender un par de cientos.

La situación es realmente crítica y en Nintendo América temen por su misma supervivencia. La única solución plausible para la compañía es reconvertir esa máquina recreativa en un nuevo videojuego que, esta vez sí, logre convencer al gran público. Pero ¿de dónde sacar semejante título? Arakawa pide desesperadamente ayuda a la sede de Nintendo en Japón.