La Historia de Nintendo
Primera Parte: Hiroshi Yamauchi y el Nacimiento de un Imperio.
Nintendo, una empresa juguetera
Decidido a continuar esa línea de negocio, Yamauchi abre, gracias a la mediación de su nueva mano derecha, Hiroshi Imanishi, un nuevo departamento dentro de Nintendo. Un departamento dedicado únicamente a la invención y creación de nuevos juguetes en la linea de la "Ultra Hand", cuyo liderazgo recaerá indudablemente en la figura de Yokoi. Los demás departamentos de fabricación de cartas continuarían operando de forma independiente, pero con el tiempo acabarían siendo olvidados en favor de éste nuevo grupo, cuyo líder volverá a lograr grandes éxitos de ventas con otros juguetes como la "Ultra Machine", un lanzador de pelotas de béisbol, el "Tenbirion", un puzzle matemático al estilo del cubo de Rubik o con los "N&B", una imitación de los populares Lego.
Los años setenta son unos años de trabajo incansable en la fábrica de ideas de Nintendo. Se cuentan en cientos los juguetes que Yokoi y compañía desarrollan, junto a otros juegos que son directamente importados de occidente. De hecho, Nintendo distribuye en tierras niponas algunos juegos de la mítica Hasbro, como el clásico Twister, que pese a ser un éxito alrededor del mundo en Japón no acaba de arrancar a causa de las todavía abundantes distancias culturales.
Pero a pesar de los notables éxitos, Nintendo seguía siendo una rival de segunda fila en el panorama de la creación de juguetes si los comparamos con los gigantes de la época, como Takara o Bandai. Con tal de solventar tal situación, Yokoi guarda todavía un as en la manga: su trasfondo como técnico electrónico. Su pretensión es la de utilizar esos componentes electrónicos en nuevos y revolucionarios juguetes, algo que, hasta la fecha, muy pocos habían tratado de hacer por la fragilidad de esos mismos dispositivos. Y su primera invención será el "Love Tester", un pasatiempo para parejas que consiste en un artilugio que usando un par de sensores calculaba el índice de amor entre ellos en una escala del 1 al 100. El invento es todo un éxito, lo que le da alas a Yokoi para continuar en su línea de investigación. Por ello, Yamauchi contratará a nuevos técnicos siguiendo sus instrucciones; algunos figuras tan memorables como Masayuki Uemura o Genyo Takeda, dos piezas clave en el desarrollo de la futura NES.
De hecho, la llegada de Uemura a Nintendo es casi providencial. Como experto en células fotosensibles en la compañía Sharp, Uemura visita en ocasiones el cuartel general de Nintendo para echar una mano a Yokoi en el que será su próximo gran invento: la serie de juguetes conocida como "Kosenju SP". Estos artilugios parecían a simple vista pistolas o rifles de juguete; pero utilizando esta tecnología se convertían en sofisticados juegos de puntería. Uno de los modelos más avanzados era el "Gun Bottle", una botella de plástico que se partía en dos mitades de forma automática cuando detectaba que le habían dado en el blanco. Esta serie de juguetes tendría tal éxito entre los chavales de la época que aparecieron varios nuevos modelos a lo largo de los setenta, pasando Uemura a engrosar las filas de Nintendo al poco tiempo, convirtiéndose en una suerte de mano derecha de Yokoi. El mayor avance de esta tecnología llegaría en 1976 con el lanzamiento de "Duck Hunt", una escopeta de juguete que podía disparar a objetos en movimiento gracias a un pequeño proyector que acompañaba al ingenio. Muchos años más tarde esta misma tecnología e idea darían forma a uno de los juegos más emblemáticos de la Nintendo Entertainment System.
En el territorio electrónico, Nintendo se convertirá de nuevo en una empresa multidisciplinar. Amén de los mencionados ingenios, aparecen algunos tan notables como un pequeño aspirador a control remoto llamado "Chiritori" o un comunicador inalámbrico que utilizaba la luz como medio para transportar la voz emulando a los inalcanzables por la época walkie-talkies. Aparecerán circuitos de slot con el sello Nintendo, vehículos teledirigidos, Mahjongs electrónicos o incluso rarezas como el "Ele-Conga", un bongo electrónico que servía como caja de percusión.
Se avecina otra revolución
Yamauchi, en los setenta, parecía decidido a orientar su empresa exclusivamente al desarrollo de esos juegos electrónicos que tantos beneficios le estaban reportando; pero una vez más decidió probar suerte en otros mercados, algunos tan surrealistas como el maternal. De aquella época son notables productos como el "Mamaberica", un cochecito para bebés; o el "Twins", un balancín que podía hacer las veces de cuna. Ambos productos pasaron sin pena ni gloria por un mercado cuyos principales fabricantes ya ofrecían artilugios de mucha mayor calidad. Yamauchi probó suerte también con una máquina portátil para hacer bolas de algodón de azúcar, o con relojes despertador con la figura de los personajes Disney o Ultraman, tambien sin demasiada suerte. Por último, Nintendo también lo intentó en la industria del material de oficina; con utensilios como bolígrafos o una serie de fotocopiadoras conocidas como "Copilas". La "Copilas" original era un ingenio muy poco sofisticado con varios problemas de diseño, y que solo era capaz de imprimir en azul. Pero su bajo coste y sencillez de uso consiguieron que se dejara ver en muchas oficinas de la época. De hecho, el Ministerio de Educación japonés equipó a todos los colegios del país con, como mínimo, una unidad. Pero esos mismos problemas de fabricación, y que compañías como Xerox dominaban ampliamente el mercado, lograron que Nintendo desestimase esta línea de negocio para finales de los setenta.
Los avances tecnológicos a pasos agigantados que están llevando a cabo Yokoi y compañía solo podían acabar desembocando en una idea: los videojuegos. Y, aunque a Yamauchi para entonces, allá a principios de los setenta, posiblemente ni se le había pasado todavía por la cabeza la idea de desarrollar su propia consola, se nota que el veterano presidente ya intuye que ese puede convertirse en un lucrativo negocio de futuro. Y se nota con movimientos como la creación de una serie de máquinas arcade, siguiendo el ejemplo de Sega, Taito y Namco, o con la adquisición de los derechos en exclusiva para distribuir la primera consola de la historia en territorio nipón, la eterna Magnabox Odyssey de Ralph Baer.
Por delante se presentan un par de décadas memorables, cuyo inicio coincide con la llegada a Nintendo de un jovencísimo Shigeru Miyamoto: un joven diseñador gráfico que ha entrado en la empresa gracias al enchufe de su padre. Al desarrollo de las primeras consolas de Nintendo, las conocidas como "Color TV Game", les seguirán hitos históricos como el desarrollo de las Game&Watch, el nacimiento de la opera prima de Miyamoto, "Donkey Kong", la conquista de una América destrozada por la Crisis del 83, el desarrollo de la inolvidable Famicom o incluso de la mítica GameBoy y su encontronazo con el Tetris.
Estamos a mediados de los setenta, Nintendo ya tiene a sus espaldas unos ochenta años de vida pero su historia no ha hecho más que empezar.