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La Historia de Nintendo

Tercera parte: Shigeru Miyamoto, Donkey Kong, el nacimiento de la Nintendo internacional y una nueva forma de entender el videojuego.

How high can youget?

Pese a lo desesperado de la situación en América, Yamauchi tiene uno de sus memorables momentos de iluminación cuando decide encargar a un novato Miyamoto la labor de "arreglar" el título; y digo arreglar porque esa es en primera instancia la petición desde Nueva York.

En Estados Unidos siguen convencidos que "Radar Scope" tiene potencial para triunfar y que tan solo necesita algunos ajustes o pequeños cambios para agradar a su público. Todo lo contrario de lo que opina Miyamoto, que pese a haber colaborado en su desarrollo, lo considera un título soso y sin el menor interés. Con el beneplácito de Yamauchi, que ha visto algo en el joven diseñador, Miyamoto optará por hacer borrón y cuenta nueva para desarrollar desde cero un nuevo videojuego.

Nintendo ya había trabajado en el pasado con la franquicia "Popeye", pero justo en aquel momento las negociaciones para desarrollar un videojuego protagonizado por el marinero devora espinacas no iban muy bien encaminadas. No obstante, la idea del peculiar triángulo amoroso entre sus protagonistas, con un enorme villano que siempre secuestra a la damisela en apuros la cual será rescatada por el protagonista, atrajo tanto a Miyamoto que decidió usarlo como base para ese nuevo título, el que acabaría por convertirse en su opera prima: "Donkey Kong".

Miyamoto poco puede imaginar en esos momentos la trascendencia que tendrá su título, ya no solo en los propios salones recreativos sino en los círculos de desarrolladores y diseñadores alrededor del mundo. "Donkey Kong" es considerado, y no a la ligera, el equivalente más directo en la industria a lo que supuso "La Guerra de las Galaxias" para el mundo del cine; esto es, un punto de inflexión decisivo en la forma de desarrollar videojuegos que no respetaría ninguna de las normas no escritas hasta el momento. En su primer trabajo como diseñador, Miyamoto rompe absolutamente todos los convencionalismos de la época, ni que sea con algo tan aparentemente trivial como la introducción de varios niveles de estética radicalmente diferente. Y es que hasta entonces, los diferentes niveles de un mismo título (pensad sino en los famosos 255 niveles de "Pac-Man") no eran más que variaciones en dificultad o número de enemigos, mientras que "Donkey Kong" contaba con hasta cuatro niveles completamente independientes.

"Donkey Kong" es también considerado por algunos historiadores como el primer juego del conocido popularmente como género plataformero. A pesar que el año anterior algunos títulos ya ostentaban algunas de las características básicas del género, como "Space Panic" o "Crazy Climber", el título de Miyamoto es indiscutiblemente el primero en toda la historia del videojuego en el que su protagonista puede saltar por encima de los obstáculos.

Y por último, pero no menos importante: "Donkey Kong" es el primer juego de la historia en incorporar una narrativa en su desarrollo. Acostumbrados como estamos hoy en día a videojuegos cinematográficos, ésta puede parecer una afirmación pasada de vueltas, pero la realidad es que el juego de Miyamoto es el primer título en contar una historia, en tener a un protagonista y villano identificables, a personajes con unas motivaciones evidentes y en tener una intro y una secuencia final.

Pero revolucionar la misma base del desarrollo de videojuegos pasó factura al pequeño equipo de programación encargado de trasladar los deseos de Miyamoto a la pantalla del televisor, un equipo, por cierto, liderado en última instancia por Gunpei Yokoi, que no dudó en acoger bajo su ala al prometedor diseñador. El desarrollo fue particularmente agónico, no solo por las limitaciones tecnológicas evidentes de la época sino también porque las técnicas utilizadas para programar en aquel momento, en primitivo ensamblador, no estaban pensadas para semejantes artificios. El mismo diseño de los escenarios y personajes quedó supeditado en última instancia a las capacidades técnicas del arcaico chip Zilog Z80 instalado en la recreativa original de "Radar Scope".

Así, por ejemplo, el protagonista del videojuego, el que algunos meses más tarde sería rebautizado como Mario, debe su apariencia regordeta a la limitación gráfica del sistema. En una cuadricula de tan solo 16 por 16 pixeles, Miyamoto tenía el reto de crear a un personaje cuyas animaciones fueran reconocibles y además tuviera una gran variedad de movimientos. De esta forma, el originalmente conocido como JumpMan, llevaba gorra para evitar la animación del pelo, mostacho para no tener que dibujarle una boca, lucía narizota y un notable cabezón para darle unos rasgos humanos más identificables y vestía peto y guantes de colores vivos para que destacara su movimiento en contraste con el fondo negro. Las intenciones de Miyamoto iban más allá, pues pretendía utilizar a este personaje, por entonces también conocido dentro de Nintendo como "Mr. Video", en todos sus futuros proyectos. Por aquel entonces JumpMan era, dentro del argumento del título, un simple carpintero que partía al rescate de su novia Lady, más tarde rebautizada como Pauline.

El diseño de Mario, entonces conocido como JumpMan, se debió exclusivamente a las limitaciones técnicas del momento.

Incompresiblemente, en una de esas salidas tan propias de Miyamoto, éste no bautizó su juego con el nombre de su héroe protagonista, sino con el de su villano, el orangután gigante que años más tarde Rare devolvería a la fama. Según su argumento oficial, Donkey Kong es en realidad la mascota de Jumpman, al que trata tan mal que escapa llevándose consigo a su novia.

Como un simple carpintero podía tener como mascota un simio cuatro veces más grande que él es un pequeño detalle que Miyamoto optó por no aclarar, aunque a nadie se le escapó la evidente inspiración en films como "King Kong", algo que traería cola años más tarde. La elección de su nombre ha sido motivo de incontables leyendas urbanas, desde la que afirma que originalmente se titulaba "Monkey Kong" más un fax enviado a Estados Unidos desdibujó el nombre, hasta la que sostiene que Miyamoto simplemente buscó en un diccionario de inglés una forma llamativa de referenciar a un mono estúpido. Sea como sea, a mediados de 1981 y 20.000 líneas de código más tarde, "Donkey Kong" era ya una realidad. El juego estaba listo para cruzar el océano.