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L.A. Noire: Los emails del Team Bondi

Documentos y testimonios que sacan a la luz la tensa relación con Rockstar.

L.A. Noire permanece continuamente ‘a seis meses de estar terminado’

Fuente: “Éramos continuamente informados de que el proyecto se encontraba a seis meses de su finalización para justificar las largas jornadas – siempre se trataba de ‘el empujón final’. Hay montones de correos como este que hablan del ‘empujón final’; no los tengo todos, pero era un tema recurrente. La dirección sabía que esto no era cierto, pero prefirió seguir mintiendo para mantener a la gente trabajando. Recuerdo una vez que uno de los jefes nos confirmó que no había fecha de lanzamiento, pero que seguían mintiéndonos para tenernos trabajando una salvajada de horas, aunque esto fue reconocido en una reunión privada y lógicamente no existen correos o charlas asociadas. Nuestra primera fecha oficial fue alrededor de septiembre de 2008.”

Fecha: Martes, 11 de septiembre de 2007

De: Vicky Lord [Directora General del Team Bondi]

Para: Todo el mundo [Aquellos que trabajaban en el Team Bondi]

Desde enero de este año, estamos discutiendo con Rockstar la fecha de lanzamiento de L.A. Noire. Ya que estamos a punto de cerrar una fecha concreta, Take 2 ha pedido a su equipo financiero que establezca dónde se van a declarar estos ingresos, ya que hasta el momento no se ha reportado alguno. Todo esto ha causado especulación en la red. Rockstar está muy cerca de confirmarnos una fecha de lanzamiento, por lo que tan pronto como tengamos una respuesta escrita la notificaremos a todo el equipo.

Jeanette ha estado trabajando con los jefes de departamento durante los dos últimos meses para valorar la cantidad de trabajo que necesitamos. Tan pronto como sepamos la fecha de lanzamiento, hablaremos con todo el mundo y planificaremos cómo llegar hasta el final.

Gracias, Vicky.

“Este es el año en el que vamos a lanzar nuestro juego, así que será muy emocionante descubrir qué piensa el mundo de nuestra creación.”

Brendan McNamara en un email de enero de 2009

Fuente: “El contexto de este correo es la existencia de una fecha interna de lanzamiento en septiembre del 2008, y la existencia de rumores en internet que indicaban otro retraso por su ausencia en los reportes financieros de Take 2. Vicky estaba intentando hacernos creer que la fecha de lanzamiento seguía siendo cercana, aunque esperaba confirmación por parte de Rockstar.”

Fecha: Lunes , 1 de enero de 2009

De: Brendan McNamara [Fundador del Team Bondi]

Para: Todo el mundo [Aquellos que trabajaban en el Team Bondi]

Este es el año en el que vamos a lanzar nuestro juego, así que será muy emocionante descubrir qué piensa el mundo de nuestra creación. Tendremos a alguien de Rockstar por aquí durante el resto del año a partir de febrero, haciendo tráilers y concediendo entrevistas a diferentes medios. Vuestros jefes estarán hoy trabajando en vuestras nóminas y mañana se sentarán con vosotros de forma individual para comentarlas.

Brendan

Asunto: Acercándonos a la línea de meta.

Fecha: Martes, 4 de agosto de 2009

De: Brendan McNamara [Fundador del Team Bondi]

Para: Todo el mundo [Aquellos que trabajaban en el Team Bondi]

Hola a todos, 

Tal y como Naz anunció hace algunas semanas, estamos entrando en las fases finales de desarrollo y el juego se encuentra en Sub-Alpha. Estamos puliendo algunas funcionalidades y trabajando con los departamentos de gameplay, diseño y animación para mejorar la experiencia de juego. El equipo de arte está optimizando el código, corrigiendo bugs y puliendo ubicaciones del feedback que nos llega desde R*. Estoy trabajando con Oly en la planificación de la captura de movimientos y escaneo. 

Estoy muy orgulloso de los alucinantes resultados que hemos conseguido en estos cuatro años. El juego es inmenso y creo que será un importante avance en la industria. Hemos casi reinventado el género de los juegos de aventuras incluyendo elementos de acción que la gente espera en un juego actual. Estos son los elementos que realmente debemos potenciar.

Dicho esto, todo el mundo que haya trabajado en un juego o película sabe que para crear un título AAA se necesitará un gran esfuerzo al final para completarlo. Esto no es anormal en nuestra industria y, a pesar de no resultar ideal, es lo que tendremos que hacer para obtener un resultado pulido.

“Para alcanzar este resultado, vamos a introducir nuevos cambios en nuestra rutina laboral, de aplicación inmediata…”

Brendan McNamara, fundador del Team Bondi

Para alcanzar este resultado, vamos a introducir nuevos cambios en nuestra rutina laboral, de aplicación inmediata:

Lo primero es una jornada laboral más larga: el horario estándar será de 9 de la mañana a 7 de la tarde, incluidos los viernes. Las cervezas del viernes estarán incluidas pero no se podrán tomar hasta las 7. Comenzaremos con el nuevo horario este jueves 6 de agosto. Es importante destacar que sin estas modificaciones no creo que seamos capaces de finalizar el proyecto con el poco tiempo que nos queda. Muchos de vosotros ya os quedáis hasta las 7 (o mucho más tarde) lo cual es altamente apreciado. Luke, Nick, Steve y Sam, por nombrar a algunos, parece que viven aquí. Conforme nos vayamos acercando a las fases finales tendremos que trabajar los sábados y los domingos. Los dos primeros sábados que necesitaremos que vengáis son el próximo sábado día 8 de agosto (de 10 a 5) y el siguiente (15 de agosto, de 10 a 5). La razón es la visita de la gente de Rockstar, por lo que deberemos maximizar el tiempo con ellos mientras estén aquí. Obviamente, algunos de vosotros tendréis compromisos ineludibles, pero en general me gustaría que todos vinieseis. Las horas del sábado serán compensadas según el plan de fin de semanas, teniendo todo el mundo la oportunidad de cobrarlos al final del proyecto o alargando sus vacaciones.

Tal y como he dicho antes, esto no es ideal pero es común en las fases finales de desarrollo. Ahora debemos mirar en qué estamos trabajando y ser conscientes de lo que necesitamos hacer para finalizarlo y entregar un producto competitivo con el resto de juegos en el mercado. Por otra parte, hay que pulir los controles, fallos de animación y la IA, para que la experiencia sea lo mejor posible. También hay que cortar el guión para hacerlo más llevadero. No culpéis a Daniel, eso es cosa mía.

El segundo gran cambio es la eliminación del bloqueo semanal asociado a la build. Hemos estado enviando builds diariamente a Rockstar las pasadas dos semanas, seleccionando cada día una estable para envío. Desde este momento en adelante trataremos cada día como ‘día de build’, eliminando la diferenciación entre estos builds y los builds semanales. En resumen esto significa que no tendremos las restricciones comunes que supone el bloqueo semanal, permitiendo a todo el mundo trabajar eficientemente.

Gracias a todos por vuestros esfuerzos.

Que vaya bien, 

Brendan.

Fuente: “El siguiente correo es de Vicky. Es de enero de 2009; puedes ver que menciona diferentes temas, como el empujón final, el marketing a la vuelta de la esquina (la primera aparición en prensa fue en la Game Informer de marzo de 2010, 14 meses después de que enviase este correo), y el comienzo de un nuevo proyecto ¿a finales de 2009?”

Asunto: Resumen

Fecha: Martes, 13 de enero de 2009

De: Vicky Lord [Directora general del Team Bondi]

A: Todo el mundo [Aquellos que trabajaban en el Team Bondi]

Estimados compañeros,

Gracias a todos por vuestro tiempo esta tarde. Resumiré la reunión que habéis tenido con vuestro jefe.

Nos quedan dos puntos importantes para terminar el contenido del juego antes de enviarlo a la fase de testeo. El primero de ellos finalizará en 6 semanas, teniendo que dejar los casos ‘Homicidio’ y ‘Vicio’ en buena forma antes de concluir este periodo. Después, el siguiente punto importante durará 4 semanas, donde deberemos dejar el código preparado para enviar la versión Alpha. Esto significa que habrá que revisar el caso ‘Arson’ además de optimizar algunos diseños. Las cinemáticas y las escenas guionizadas se irán haciendo individualmente e irán siendo añadidas hasta la versión Master.

“No os estamos pidiendo que trabajéis todas las horas del reloj hasta completar los puntos importantes, aunque como comprenderéis, los próximos seis meses os vamos a pedir mucho más de lo que hasta ahora hemos venido pidiendo.”

Vicky Lord, Directora General, Team Bondi

Por lo tanto, vamos a cambiar la forma en la que completábamos los puntos importantes en el pasado. Todos trabajaremos en la oficina los dos fines de semana anteriores a la fecha de entrega del punto N10 (21 y 22 de febrero y 27 y 28 de febrero). Muchos de vosotros tenéis familia y compromisos durante el fin de semana, es por ello que os estamos avisando con tiempo para reorganizaros y así podáis venir a trabajar. Si os podemos ayudar en algo, por favor venir a hablar conmigo o con Denise. Durante la última semana antes de la entrega deberéis completar vuestras tareas relacionadas con el punto N10, y en el caso de que las finalicéis, continuar trabajando en tareas sub-alpha. Lo que quiero deciros es que en esas dos semanas los días van a ser muy largos, ya que mientras quede alguien trabajando, todos deberemos permanecer en la oficina ayudando en las diferentes tareas que necesitan ser completadas.

No os estamos pidiendo que trabajéis todas las horas del reloj hasta completar los puntos importantes, aunque como comprenderéis, los próximos seis meses os vamos a pedir mucho más de lo que hasta ahora hemos venido pidiendo. Esta es la naturaleza de producir un título AAA. Si obtenemos un buen resultado, el público disfrutará de nuestro trabajo, que se verá altamente recompensado por la crítica, y por supuesto, nos podemos tomar unas buenas vacaciones para volver totalmente frescos y comenzar nuevos proyectos.

Josh de Rockstar volverá al estudio en febrero para trabajar nuevamente con el equipo de diseño, además de encargarse de algunos asuntos de prensa. Tan pronto como tengamos información acerca de esto os lo comunicaremos.

Para Brendan, los cinco chicos que han venido desde Londres a montar el Team Bondi y yo este es un momento muy importante. Haber creado algo increíble de la nada es todo un logro, y hemos sido capaces de hacerlo solo gracias al increíble equipo que tenemos a nuestro alrededor, gracias a los continuados esfuerzos – ¡muchas gracias! Tenemos que estar orgullosos de nuestros logros y entusiasmados con lo que está por llegar.

Muchos de vosotros tenéis preguntas en relación a las versiones Alpha, Beta y Master, por lo que en cuanto hagamos una relación de cada una de ellas la subiremos a la intranet.

Gracias a todos, si tenéis alguna pregunta no dudéis en contactarme.

Vicky.