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Last Window: The Secret of Cape West

La obra póstuma de Cing.

Kyle Hyde tiene problemas. Su carácter cínico y su trato áspero acaban de provocar que su jefe le mande a paseo. Duerme en coches, tiene severas lagunas en su memoria, vive en un cuchitril y sueña con mujeres que no sólo no juegan en su liga, sino que seguramente ni siquiera juegan a su mismo deporte. Además, el día en que es despedido, descubre con pesar que el edificio en el que alquila su cochambroso apartamento -un antiguo hotel venido a menos- tiene que ser desalojado porque lo van a vender. Sin embargo, Hyde guarda algunos secretos, y quizás también un as en la manga: este ex-policía enamorado del jazz es incapaz de contenerse cuando olfatea un misterio cercano, y a su alrededor las cosas comienzan a ponerse raras. Alguien que no conoce parece estar investigándole, la venta del edificio parece responder a turbias motivaciones y el fantasma de su padre asesinado planea desagradablemente sobre él. Pronto las cosas van a complicarse, y Hyde tendrá que mostrar su as oculto si quiere averiguar la verdad y salir vivo para contarla: nuestro ingenio.

La estructura de Last Window: The Secret of Cape West es narrativamente interesante: tenemos dos perspectivas sobre la misma historia que se complementan y sobre las que tenemos diferentes grados de implicación. Por un lado tenemos la novela homónima del ficticio autor Martin Summer, que podremos leer en nuestras DS como si fuese un e-book y en la que se nos cuenta la historia de Kyle Hyde. Por otro lado, tenemos esa misma historia convertida en un juego de exploración, conversación y resolución de puzzles en el que nuestro avance irá escribiendo progresivamente los capítulos de la novela. Esto quiere decir que primero se nos plantearán las situaciones, se nos dejará inmiscuirnos entre los personajes, indagar en sus vidas, averiguar sus motivaciones y sospechar de ellos, meter y sacar a Hyde de más de un lío para luego poder descubrir nuevos matices y capas de la historia al revisitarla en la narración. Esta estructura funciona mucho mejor en esta ocasión de lo que lo hizo en la anterior entrega de las aventuras de Hyde, Hotel Dusk. La yuxtaposición de perspectivas entre la visión que Hyde tiene de la historia como personaje que la vive y la que tiene el narrador de la novela como autor que la cuenta genera una buena tensión que permite llevar adelante una trama llena de giros de guión y de personajes.

La dependencia que Last Window tiene hacia el poder de seducción de la trama sobre el jugador puede ser, empero y al mismo tiempo, su mayor lastre. Cuando comenzamos una nueva partida asistimos a un esfuerzo incesante por llamar nuestra atención sobre los personajes y sus conflictos, sobre el misterio que rodea ciertos eventos y sobre las posibles soluciones a estos enigmas. Pero, comoquiera que nuestro interés flaquee en algún momento, el juego se desmorona irremediablemente en un parpadeo, puesto que no tiene sostén jugable alguno si nuestro ánimo por leer diálogo tras diálogo se toma unas vacaciones. A diferencia de otros juegos, que equilibran el peso de la historia con un buen montón de puzzles, acertijos o pruebas, Last Window no está diseñado para suponer un reto al jugador, puesto que los puzzles -aunque algunos sean realmente ingeniosos- están distribuidos de manera muy errática. Esta aleatoriedad y esta escasez de los momentos en que tendremos que esforzarnos ralentizan el ritmo de juego de un título que, por su propia naturaleza, es ya sobradamente reposado y pasivo.

Como consecuencia de esto, uno nunca tiene la sensación de estar realmente involucrado en nada de lo que sucede en la pantalla y las posibilidades de interferir en el curso de la historia no son muchas. En ciertos momentos, sabremos que una contestación es la incorrecta porque seremos despachados con un "Game Over" y con la obligación de volver atrás y comportarnos como se espera de nosotros. La multitud de objetos, cajones, muebles y habitaciones que pueblan el antiguo hotel Cape West tienen la manía de no sernos de utilidad alguna, de manera que es fácil ceder a la tentación de no explorar a fondo si no estamos en medio de un problema que haya que solventar inmediatamente. Y si no exploramos, le restamos posibilidades a Kyle de comentarnos sus experiencias y de soltar sus chascarrillos, con lo que el tono del juego se hace más pesado y el irónico humor de sus intervenciones se pierde.