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Lord of Arcana

La alargada sombra de Monster Hunter.

Akihabara, sábado por la mañana. Una interminable cola espera paciente para pagar sus compras. Un redactor de Eurogamer con una PSP medio destrozada en el bolsillo y suficientes juegos como para pasar dos vidas, pasea distraído. De repente, aprecia como su mano coge un Lord of Arcana de la estantería y busca veloz el bolsillo de la cartera. En ese momento algo hace ¡CRAC! en su cabeza.

- Detente.

- ¿Eh? ¿Quién anda ahí?

- Soy tu consciencia.

- Ah, hola. Cuanto tiempo...

- A ver, ¿por qué has cogido el Lord of Arcana? Sé perfectamente que no nos gusta ese estilo de RPG mata-mata. El sistema de evolución del personaje debe ser sumamente sencillo, tal vez puedas fabricar gran cantidad de armas y armaduras, y seguro que tiene un sencillísimo editor de avatares o lo que sea, por no hablar de la simpleza argumental. Y ya tenemos el Monster Hunter.

- Mmmm... pues... porque los gráficos que salen en las imágenes son muy bonitos y tiene pinta de controlarse bien, además estos juegos vician bastante, ¿no?

- Sí, si todo eso puede ser, pero no son razones que nos convenzan para comprarlo y los dos lo sabemos.

- Es de Square-Enix.

- No se hable más.

Por si todavía no ha quedado claro, ese redactor, por supuesto, era yo, y la cuestión es que realmente sabía que mi consciencia tenía razón. Y a pesar de todo decidí hacer oídos sordos (o lo que quiera que haya que hacer para no atender a tu instinto) y dejarme llevar por el arrebato consumista, aún a sabiendas de que en un breve plazo de tiempo me iba a cabrear y a maldecir al gigante nipón. Y mucho me temo que así ha sido.

En Lord of Arcana encarnamos a un héroe canónico, de esos que han sido elegidos para salvar al mundo de un mal ancestral a lo largo de un viaje iniciático que le llevará a reunir un gran poder, y el resto de la ambientación bebe igualmente del folclore tradicional creado desde oriente como patrón con el que cortar la mayoría de juegos de rol de medio pelo: un héroe predestinado, un mal ancestral que ha regresado, un poder disperso por distintas localizaciones, magias, invocaciones y monstruos a tutiplén.

El planteamiento del juego es muy básico, perdón, muy Monster Hunter. Partimos de un pueblo central en el que es posible crear armas y armaduras, gestionar los objetos en un almacén, acceder a las misiones del gremio y entrar en el lobby multijugador, amén de hacerle la comparsa a unos PNJ’s que están allí para decir su frase. Desde aquí se inician las misiones en distintos escenarios, clasificadas por nivel y rango. Cada etapa incluye un escenario (posiblemente el mismo de la anterior misión y la anterior y la anterior...) dividido en zonas que habrá que recorrer en pos de conseguir el objetivo, generalmente matar un número determinado de enemigos o encontrar algún material, teletransportes y opcionalmente un jefe final como culminación de una rama de encargos del gremio.