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Mass Effect 2

2010: Odisea dos.

A nivel jugable Mass Effect 2 sigue casi a rajatabla las convenciones asentadas por su antecesor, aunque hay mejoras muy claras. Sin duda uno de los aspectos en los que más ha trabajado Bioware es en el diseño de los niveles, que ahora ofrecen una mayor variedad de situaciones y un ritmo mucho más preciso y constante. La línea entre tramos de investigación y acción pura y dura también queda más diluida: los propios escenarios que acogen los tiroteos están plagados de armarios, ordenadores y cajas fuertes que pueden ser forzados (mediante dos tipos de puzzle: derivación y hackeo) para buscar recursos, dinero, medigel (para revivir a los compañeros de escuadrón) y diferentes objetos, algunos de los cuales pueden ser necesarios para completar un objetivo secundario que no tenga nada que ver con la misión principal en curso.

La esencia del sistema de cobertura y apuntado, heredero de Gears of War, ha cambiado poco en la segunda parte, si bien ha recibido pequeños retoques y mejoras que lo hacen muchísimo más fiable y menos tosco. Shepard no sólo es ahora mucho menos torpe a la hora de resguardarse de los disparos enemigos, sino que también se han mejorado los indicadores visuales para poder obtener información en plena batalla de forma más fácil, rápida e intuitiva. Así, un simple patrón de colores en las pequeñas barras situadas sobre los enemigos nos indican su nivel de salud, escudos y armadura, mientras el HUD nos mantiene al tanto de nuestro estado y de los dos miembros del equipo, así como la munición restante. Sí, he dicho munición: quizás el mayor cambio a nivel de acción sea que ahora las armas ya no poseen munición infinita, y el sobrecalentamiento deja paso a la típica recarga.

Tampoco varía demasiado otro de los pilares de Mass Effect, el sistema de selección de diálogos. Las conversaciones con otros personajes tienen tanta importancia en el desarrollo de la aventura como los combates con los enemigos, y Bioware acertó de pleno implementando un sistema con una rueda que permite acceder rápidamente a las diferentes opciones. Mass Effect 2 repite este esquema, si bien se antoja demasiado obvio que las opciones más "diplomáticas" suelen estar situadas en la parte superior, mientras que la más "radicales" aparecen abajo. También se ha añadido una especie de secuencia tipo QTE que aparece en contadas ocasiones y que permite ejecutar una acción de virtud o rebeldía (apretando el gatillo izquierdo o derecho) que hará variar de forma radical el transcurso de la conversación, afectando también el desarrollo de la historia principal.

El inventario y la gestión de habilidades sigue funcionando de forma parecida (se activan con los bumpers del pad y su navegación es rapidísima gracias, una vez más, al uso de una interfaz tipo rueda), aunque su uso se ha simplificado en gran medida. A los más puristas del género RPG al principio les podrá parecer que estos cambios limitan las posibilidades, pero lo cierto es que en pocos minutos somos conscientes de que posee una profundidad mucho mayor de lo que parece, que se pone especialmente de manifiesto a medida que vamos ajustando más y mejor las características de nuestro personaje y de sus compañeros.

Lo que si ha cambiado por completo es el sistema de exploración y adquisición de recursos. En la primera entrega aterrizábamos en los diferentes planetas con un buggy llamado Mako y buscábamos de forma libre piezas y minerales con los que obtener mejoras. La idea sobre el papel era correcta, pero el resultado final acababa siendo no solo tedioso (al alargarse en exceso los trayectos) sino también tremendamente frustrante al ver como no podíamos completar con éxito la tarea por carecer de los puntos de habilidad técnica necesarios para ello. Mass Effect 2 desecha por completo el Mako y nos evita tener que pisar el planeta en cuestión: simplemente lo analizamos con un escáner desde la nave y lanzamos una sonda a recoger los minerales cuando los hayamos detectado en un punto concreto. Probablemente habrá quien echará de menos la libertad de explorar libremente los planetas que no albergan misiones que afecten el curso de la historia, pero claramente es una concesión tomada de forma deliberada por Bioware para favorecer el ritmo y el interés por la trama del juego.

Los minerales que obtenemos mediante estas exploraciones (los hay de cuatro tipos) son la moneda que nos permitirá desbloquear nuevas armas, habilidades y mejoras, y junto con la experiencia adquirida durante el combate forma el núcleo de los elementos de RPG de Mass Effect 2. La cantidad de variaciones que podemos aplicar a la evolución de los personajes es enorme, y tiene un resultado palpable a nivel jugable: mejorar la capacidad como soldado hace que la experiencia como shooter sea más placentera, mientras que la mejora de las capacidades bióticas o de ciertas habilidades añade matices de estrategia muy interesantes a los combates.