MotorStorm Apocalypse
La arquitectura del fin del mundo.
Estamos locos. Completamente locos. Hay cuarenta carreras diferentes en él. Ten en cuenta el número de pistas de juegos anteriores [NdR: sin contar DLC, ocho en MotorStorm y dieciséis en Pacific Rift] y verás que es muchísimo más. Incluso si quitas los eventos y te quedas solo con las 40 carreras, sigue siendo una burrada.
Así que sí, estamos locos, pero lo sabíamos desde el principio. Esto es lo que queríamos. Debía tener este nivel, ser grande y épico en escala. Solo teníamos que ser inteligentes a la hora de estructurarlo. En una habitación teníamos la base de la producción, las cosas aburridas pero importantes. En una pared está todo el esquema de arte y la tarea de cada uno en un postit, y cada mañana teníamos una reunión e íbamos moviendo los post-its. Ahí se puede ver todo el flujo del arte en el juego.
En la otra habitación está el flujo del juego en términos de historia, estética y cronología. Tenemos una línea de tiempo de la ciudad, lo que le ocurre hora a hora, y ponemos las carreras ahí. Así que pensamos, vale, Dusklight, el contratista militar privado, aparece en este punto. Así que tenemos que tener una carrera ahora, y están ocupados porque vemos como se marchan, disparan a los locos y salen por patas. Tiene que ser de noche para que cuando exploten cosas se ilumine todo y se vea brillante. Así que es una carrera nocturna. Y empiezas a rellenar los espacios en blanco.
Literalmente se basa en lo que mola. De donde sea que venga la inspiración, de dentro de la cabeza, de una película o un cómic o incluso una canción, si algo nos llama la atención y hay que verlo va a la pared. Así empieza a tomar forma. La creatividad se forma cuando te impones ciertos límites. Así que nuestro límite es: tienen que ser 48 horas, tres tíos, esta ciudad y estos son los sitios en los que puedes jugar. Mas allá de eso la libertad es absoluta.
Fue mucho trabajo. Un montón de trabajo. Y probablemente lo mejor de los tres años y medio en los que hemos trabajado en este juego fue crear estos circuitos, y asegurarnos de que los eventos y las coreografías fuesen las correctas. No hemos hemos nada así antes, así que teníamos que hacerlo bien.
El equilibrio cambia, por supuesto. Pero te sorprendería ver lo equilibrado que está. Siempre hemos tenido normas sobre lo cercanos que deben ser unos vehículos con otros. Las hemos relajado un poco en Apocalypse, y hay una razón de peso para ello. Solíamos tener una regla de tres segundos. Cada vehículo tiene que poder acabar a tres segundos del otro, o no hay equilibrio. Lo hemos dejado un poco más abierto, pero de forma equilibrada. Déjame ser claro en eso: el equilibrio es el estado en el que está el juego. No lo añades, añades elementos que ayudan a equilibrar. Para la experiencia online, que es la más importante, con trece clases de vehículos eso es complicado.
Si escoges un circuito anegado de agua y corres con una moto o una chopper, estás jodido, la verdad. La forma de compensar eso es aplicando perks a tu vehículo. Me gusta mucho la chopper pero no es el vehículo adecuado para este tipo de circuito, así que le pondré una carga que me permita reducir el arrastre del agua. Voy a aumentar el turbo cuando esté en el agua, ya que pasaré en ella la mayor parte del tiempo y así podré usarlo todo el rato. Esa es otra ventaja para mi. También me darán más golpes, porque todo el mundo escogerá camiones y yo iré en mi chopper, así que le pondré más armadura. Aplico mi lógica en ello.
Damos mucha más libertad al jugador. Quizás al principio la gente crea que nunca conseguirá ganar una carrera. Pero puedes. Tienes que creernos. Tenemos el juego en un estado de equilibrio, y estamos contentos con el resultado actual.
Traducción por Josep Maria Sempere.