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Avance de Necropolis

El hijo secreto de Dark Souls y Spelunky.

Pregúntame por mi juego favorito de todos los tiempos y dudaré entre dos: Spelunky y Demon's Souls. Por eso me resulta tan emocionante que los desarrolladores de Shadowrun Returns, Harebrained Schemes, estén intentando mezclar ambos en un roguelike de acción llamado Necropolis. Si tendrá éxito en tan ambiciosa empresa es otro tema, pero por el momento parece que saben lo que están haciendo, incluso cuando es imposible seguir los pasos de los juegos de Mossmouth y From Software.

Al coger el mando en Necropolis te transportas a puro territorio Souls. El gatillo y bumper derecho sirven para dar golpes fuertes y ligeros, mientras que el izquierdo bloquean y dan golpes con el escudo, el D-pad intercambia objetos y armas y los botones se usan para evadir y usar objetos. También hay un botón de salto - esto es nuevo - pero los cimientos básicos de Necropolis serán familiares para todos aquellos que hayan jugado a un Souls.

Aunque los controles son los conocidos, el diseño es totalmente nuevo. Estamos ante un dungeon-crawler generado de forma procedural, con una estética de neón bañada de color azul. Los pasillos, oleadas de enemigos y objetos que se reconstruyen y cambian en cada partida, en un mundo en el que encarnas al cuidador de un zoo interdimensional en el que las criaturas - demonios, nada menos - campan a sus anchas.

La verdad es que la versión pre-alpha que me muestra Harebrained Schemes no demuestra esto de forma muy clara. Lo que en una partida era un pasillo a la izquierda en otra se convertía en un pasillo a la derecha, pero el tipo de enemigos que encuentro es básicamente el mismo. Pero esto no ocurrirá en la versión final, y el equipo de Harebrained describe todo tipo de complejos sistemas entrelazados que han creado para ello.

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La característica más prometedora de Necropolis es su robusta ecología. Cada tipo de monstruo tiene un comportamiento único y su lugar el la cadena alimenticia. Hay un tipo de criatura tipo cangrejo que se escabulle rápido y come objetos mágicos antes de que puedas golpearlo. Otro tipo duplica todo lo que toca, ya sea un objeto útil o un peligroso enemigo. Los gremlins te molestarán cuando eviten tus golpes, pero si los matas puedes usar sus cuerpos como cebo para evitar enemigos más grande. "Queremos tener un ecosistema coherente de monstruos", explica el director de diseño Dennis Detwiler. "Imagina cómo sería el zoo del Bronx doscientos años después de que la gente estuviese allí".

Y no solo los monstruos alterarán radicalmente el escenario; también te encontrarás a la merced del señor de Necropolis, Brazen Head. Es una criatura mágica encargada de mantener el orden en Necropolis antes de que regrese su fundador, el gran mago Abraxis. Siendo así, te ofrecerá misiones a lo largo de tu aventura y responderá a tu comportamiento. Por ejemplo, puede que te pida que elimines una sala llena de bichos que comen gemas. Cumple su deseo y te recompensará con nuevo equipo. Desafíalo y te pondrá las cosas más difíciles.

"Puedes servirle o desafiarle, y queremos que reaccione de forma diferente según lo que escojas hacer", explica Detwiler. "Puede encargarte una misión y tú puedes rechazar cumplirla. Los precios pueden aumentar si le desafías. Puede no haber pociones de vida en el nivel porque las ha eliminado. Sentirás como juega un poco contigo".

Aunque estos conceptos suenan muy bien, la versión preliminar que he probado se centraba especialmente en el combate, el cual es todavía un poco tosco. "No queremos competir con el combate de Dark Souls", admite Detwiler, pero el esquema de control casi idéntico sugiere lo contrario. Comprensiblemente, no aguanta del todo el tipo frente a su inspiración. Algunos enemigos pueden vencerse aporreando el mismo botón de ataque mientras se recuperan, y el feedback que indica si tu escudo está bloqueando un ataque puede mejorar bastante. En general el combate se percibe un poco lento y ligero en esta pre-alpha.

Si me lo preguntas, te diré que los Souls tienen el combate más refinado del sector (Monster Hunter es el único juego que se acerca), así que no se puede culpar a un equipo formado por tan solo catorce personas por no querer competir con él. Pero no puede evitar pensar que su robusta variedad de ataques (ligeros, fuertes, cargas de ambos, aéreos, etc.) es quizás demasiado compleja para un roguelike, un género que basa su atractivo en la accesibilidad. Al fin y al cabo, el núcleo del combate de Spelunky - el látigo - es tan simple como el de los primeros Castlevania. Sí, se vuelve más complicado cuando añade otras armas y accesorios, pero nunca va más allá de los ataques con un único botón y la bomba. Quizás Harebrained esté abarcando más de lo que puede y algo más simple (¿quizás algo parecido a Wind Waker?) se ajustaría mejor a un proyecto que ya es de por si ambicioso.

Afortunadamente el combate no es siempre la mejor forma de enfrentarse a las cosas. Habrá muchas maneras de evitar a los enemigos más peligrosos, por ejemplo con pociones que te otorgan invisibilidad o la habilidad para volar durante un tiempo determinado. También puedes alejar a los enemigos con cebo, hacer que los monstruos luchen los unos contra los otros o atraerlos a trampas y teletransportadores. Simplemente asegúrate de no estar en el teletransportador cuando hagas eso.

Ahora mismo Necropolis está un poco verde, pero es difícil no ver el potencial que está introduciendo Harebrained Schemes a medida que añaden nuevos ingredientes a la mezcla. Teniendo en cuenta que el juego empezó a desarrollarse en noviembre - con solo un pequeño grupo de desarrolladores trabajando en el prototipo los meses anteriores - es, sin duda, demasiado pronto para determinar cómo será el producto final. Pero Harebrained está jugando con algunas ideas muy inspiradas y el estudio tiene un buen bagaje detrás, así que será divertido ver como este delirante reino toma forma de cara al lanzamiento el año que viene.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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