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Need for Speed: Shift

¿De vuelta al rumbo correcto?

Tras una pequeña crisis producida cuando los últimos juegos de la saga sólo vendieron millones en vez de billones, Need for Speed está cambiando. De hecho está en pleno proceso de esquizofrenia de desarrollo, con su edición de 2009 dividida en tres títulos diferentes, cubriendo los mercados de jugadores hardcore, casuales y de juegos gratuitos. Según el vicepresidente de marketing de EA, Keith Munro, lanzar tres juegos en vez de uno representa lo contrario a "ordeñar la vaca lechera", una desafortunada definición que evoca a la imagen más desagradable de la naturaleza pastoral, así que lo dejaremos ahí.

Aunque es interesante ver cómo una saga de alto presupuesto busca su identidad, la pregunta más importante es cómo serán los juegos. Afortunadamente, si hay una franquicia que puede permitirse un cambio de marcha tan radical es precisamente esta. A pesar de temas recurrentes como las carreras urbanas, coleccionar coches o escenas cinemáticas, Need for Speed siempre ha estado definido por su rápido acceso en vez de la prolongación de ideas básicas, algo que ha dado a la frenética evolución de Burnout un cierto sentido de inevitabilidad. La serie ha ido variando entre persecuciones con coches de policía o perfectas luces de neón naranja, pero la función de Need for Speed siempre ha sido vender muchos juegos en Navidades.

Shift, al menos, parece que podrá mantener esa línea a tenor de lo visto en la reciente pre-alpha, que sugiere que el juego se está convirtiendo en un título serio de carreras, lo suficientemente pulido como para recibir su segunda capa de pintura.

La IA funciona según personalidades, con pilotos conservadores y otros mucho más agresivos.

Slightly Mad, el equipo de desarrollo afincado en Inglaterra, ya tiene experiencia creando juegos de coches: su personal comenzó su andadura como modders antes de trabajar en las series GTR y GT Legends con SimBin - aunque el grado de involucración es un tema que SimBin ha llevado a los tribunales. En todo caso, y temas legales aparte, el nuevo motor de Shift ha estado en desarrollo desde hace dos años, con un especial énfasis en su enfoque multiplataforma. Con semejante grado de trabajo detrás no resulta extraño que el juego ya luzca francamente bien.

Tal y como prometieron, muchos de los trazos distintivos de la franquicia están totalmente ausentes: no hay policía, no hay entornos abiertos, ni tampoco personajes que distraigan al jugador. El objetivo no es llenar tu garaje de coches, sino hacer crecer tu carrera como conductor, con un juego mucho más enfocado a la simulación ambientada en una gran variedad de pistas conocidas (algunas reales, otras inventadas) alrededor de todo el mundo.

El productor de Black Box, Michael Mann, promete algo de continuidad en Shift, pero realmente no se parece mucho a un NFS.

Tomando las curvas de Brands Hatch en un Zonda se muestra la preocupación de los desarrolladores en crear la atmósfera de un día en las carreras, con el público en las gradas, el suave azote del viento y el sol reflejado en las paredes metálicas de los edificios cercanos. Los coches son bonitos también, con grandes y brillantes modelos con colores primarios. El sonido es fuerte y potente, y la vista interna es igualmente excelente, con reflejos en tiempo real, elaboradas animaciones para el cambio de marchas y detallados salpicaderos. Las cámaras exteriores también están presentes, por supuesto, incluyendo una mareante vista desde el parachoques, pero es en la vista desde la cabina donde reside el enfoque del juego, y donde el intento de Slightly Mad en crear una convincente sensación de velocidad está más presente.