Need for Speed: Undercover
La dejadez de EA.
Antes de empezar la reseña me gustaría aclarar que personalmente nunca he sido demasiado fiel al género de la velocidad. Es más, creo que el último juego de carreras que me tomé en serio fue Carmaggedon, y no precisamente por el vértigo de conducir un bólido pseudo-futurista. Además, como supongo que mi habilidad para machacar neonatos en el Mario Kart dista mucho de la experiencia necesaria para analizar un Need for Speed en profundidad, voy a obviar cualquier asunción histórica, comparación con sus precursores y/o con la competencia, que sea cuestionable. Eso sí, para evitar que alguien me asalte por la calle profiriendo insultos, he probado el Midnight Club LA remix, versión PSP, para tener una referencia en cuanto a lo que la comunidad entiende por un título notable del género. Dicho pues, vamos a la faena.
“Kitt, ven a recogerme.” – El Coche Fantástico
Lo primero que llama la atención de NFS: Undercover es, y seamos sinceros, Maggie Q. Es bastante evidente que, ni los gráficos, ni la persecución policial del principio, ni los textos en castellano o el doblaje, ni la música, tienen tanto gancho como las escenas grabadas con actores reales de muy buen ver. Un punto a favor de EA por conocer de qué va esto. La trama que desarrollan es la misma que en las versiones para consolas domésticas, que a su vez es la misma que la de una película muy conocida, que a su vez gira en torno a una red de robo de vehículos. El protagonista es un experimentado piloto que trabaja con la policía para hacerse un hueco en el mundo de las carreras ilegales y obtener así acceso a la organización delictiva. A la vista está lo recurrente de la fórmula, un par de polis aquí, varias chicas allí, tres macarras por allá y tenemos la justificación perfecta para correr durante horas. Es cierto que estas historias tan “mainframe” carecen de interés para alguien con un mínimo de criterio, pero bueno, es un juego de coches y tampoco vamos a exigirle un guión digno del Pulitzer.
“Ganar por mucho o por poco, ganar es ganar.” – Mad Max
Need for Speed: Undercover para PSP cuenta con un sistema de competiciones cerrado que no deja libertad de exploración, es decir, los distintos tipos de carrera se eligen desde un menú/mapa previo de la ciudad (dividida en tres zonas). No entraré a valorar si un sistema abierto como el de Midnight Club LA remix le sentaría mejor, o no, pero Rockstar ya se ha encargado de demostrar que es técnicamente posible. Pero si se trata de gustos, preferimos tener los retos disponibles de forma rápida. Y nada tan veloz como seleccionarlos de un menú y ¡a correr!.
La variedad de modos de juego abarca desde la competición en circuito cerrado hasta el sprint de punto a punto o las vueltas de eliminación, pasando por situaciones en las que hay que despistar a un perseguidor o lidiar con la policía. Sobre estos últimos profundizaremos más adelante. En general, se puede decir que la oferta de estilos no destaca por ser algo nunca visto. Eso sí, la dificultad está ajustada para ser un reto en todo momento. Quizá las primeras carreras son algo complicadas, pero supongo que esto es fruto de mi aversión natural hacia el género.
Con objeto de evitar vergüenzas se puede visitar el taller en todo momento, para gastar la pasta de los premios en mejoras mecánicas y visuales para nuestro, en principio, parco turismo. Motor, alerones o el “nitro” son algunos de los elementos que pueden instalarse o “tunearse”. A su vez cabe la posibilidad de ir comprando nuevos vehículos pero esto supondrá perder toda la inversión anterior, porque una de dos, o no se pueden vender los coches que ya no necesitamos, o la opción está terriblemente bien disimulada. Y juraría que soy bastante bueno familiarizándome con interfaces. Cabe señalar que aunque los ítems se van desbloqueando paulatinamente al superar ciertos retos, nunca sabremos cuando ocurre tal cosa porque el juego no informa de ninguna manera. Será necesario visitar el menú del taller en intervalos regulares para estar a la última en el mundillo de las carreras callejeras.
“Bailarín llamando a liebre. Continuamos persecución. Ese cabrón y su fulanilla me las pagan, se van a enterar” – Mad Max
La poli merece un comentario a parte por estar presente durante todo el juego. Destaca por varias cuestiones, algunas malas y otras buenas… o no tan buenas. Como en el Mundo Real, los agentes de la ley vigilan detrás de cualquier esquina, en el cruce más insospechado o incluso en el aire. Si por casualidad nos topamos con ellos durante alguna carrera… sirenas y a correr (por favor niños, no intentéis hacer esto en casa). De este modo se convierten en el tercer elemento a tener en cuenta, que junto a los rivales y al propio trazado del circuito se conjuran para que no acabemos como cabeza de grupo. Lo malo es que su inteligencia es irrisoria y más que un añadido a la dificultad se convierten en meros elementos decorativos. Los coches patrulla se limitarán a perseguirte, llegando a rozar en algún momento, pero nada más. Es extremadamente sencillo dejarlos atrás. Y claro, ¿entonces para qué los ponen?. Como ambientación sí que cumplen, las voces y las comunicaciones por radio están bien logradas y le dan emoción a la carrera.