NieR
Mix de géneros y libros parlanchines.
NieR es un juego curioso con una historia curiosa; en Japón se han publicado dos versiones, una para PS3 (RepliCant) y otro para Xbox 360 (Gestalt). La única diferencia entre ambos es el protagonista. En PS3 es una chica joven y guapa y en X360 un guerrero duro y curtido.
En Europa, sin embargo, sólo nos llega Gestalt –aunque este apellido se ha suprimido– porque en Square Enix deben creer que a los occidentales nos molan más los músculos que los muslos. Esta versión aquí sale para ambas consolas y no hay ninguna diferencia entre ellas.
Puestos ya en antecedentes, estaba claro que lo que nos íbamos a encontrar no sería nada clásico. NieR tiene corazón de juego de acción tipo God of War, por poner un ejemplo conocido, que rebaña elementos de géneros tan dispares como los shooters de naves, los RPG… de muchos.
La cuestión es que el mundo se está yendo a pique a una velocidad endiablada. Unas malvadas sombras toman forma y atacan a los habitantes de nuestro idílico planeta; a algunos les llegan a poseer y sufren terribles dolores. La última consecuencia de esta posesión es, desgraciadamente, la muerte. Nuestra hija Yonnah ha sido contagiada, y lo último que queremos es quedarnos de brazos cruzados. Recurriremos a uno de los personajes secundarios más activos, la bibliotecaria Popola, para que nos diga qué debemos hacer.
Esta buena y sabia mujer nos instruirá durante todo el juego y organizará nuestras tareas. Al principio incluso nos ayudará a que ganemos algo de dinero aconsejándonos sobre las misiones secundarias; hablando con los distintos habitantes del pueblo podremos hacerles favores y recibir, a cambio, un salario. Lo podremos invertir en armas y equipo o en material para los minijuegos.
Y es que, durante nuestro periplo, y un poco a lo Zelda, podremos pescar, cultivar un huerto… no tiene demasiada repercusión en el desarrollo principal, pero es divertido y nos sorprenderemos sacando nuestro lado más bricomaníaco.
Lastra bastante el ritmo, sin embargo, el tener que ir de un lado para otro caminando y muchas veces sin saber demasiado el porqué. Al comienzo de la aventura, por ejemplo, haremos el recorrido de nuestra casa a la biblioteca (que está en lo alto de una colina) como cinco veces, y esto se podría haber ahorrado con un poquito más de capacidad de síntesis. Como el juego nos empuja a caminar más que un corredor de maratones, pronto vemos que dando volteretas frontales se va más rápido, y queda bastante regulero el tener que ir dando brincos constantemente para avanzar a más velocidad.