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Ocaso oriental

¿Qué les pasa a los juegos de rol japoneses?

Los jugadores más veteranos aseguran que de tanto en cuando los géneros toman forma antropomórfica y se reúnen en un bar alejado de las puntuaciones complejas con coma incluida y de las eternas listas de relleno. Si los rumores fuesen ciertos, la imagen podría ser más o menos la siguiente: el musculoso Acción estaría en la barra, enseñando sus pectorales a una masa de féminas fáciles de sorprender; Deportes intentaría enseñar en vano a Aventura Gráfica que para lanzar los dardos no es necesario coger un peón y dárselo al paciente Estrategia para que éste le ofrezca un vale de descuento idóneo para desencallar el armario de las bebidas y entonces...; y por algún lado de esta amalgama sin sentido, seguramente alguien tendría la voz de Nolan North.

Mas no todo es paz y tranquilidad en este recóndito paraje. En un rincón del bar se encuentra un joven de cabello imposible –tanto por su forma como por su color– que porta un espadón gigante y un vestuario repleto de cremalleras y bolsillos inútiles. A primera vista, el visitante casual le pondría unos catorce años, pero un examen más detenido destacará un rostro paradójicamente envejecido, como si en su interior se hallase una experiencia curtida en mil batallas aleatorias. Lo más extraño de este paisano es que está completamente solo y olvidado. El Rol Japonés no se encuentra en su mejor momento, aunque en sus ojos se esconde un brillo de esperanza... parece que una Cola de Fénix está en camino.

Durante la generación anterior, el rol japonés se encontraba en pleno apogeo con secuelas de franquicias clásicas como Final Fantasy o Dragon Quest intercaladas con títulos menos espectaculares pero de calidad similar o superior como Dark Chronicle o los exigentes Megami Tensei. No obstante, el salto a las nuevas consolas ha revelado una fisura que poco a poco se ha ido ensanchando: el género se encuentra estancado, y las mecánicas que antaño atraían a un público numeroso ahora se han convertido en molestos obstáculos que impiden un avance más que necesario.

Lejos quedan aquellos tiempos donde los personajes podían reír natural y espontáneamente.

¿En qué consiste el rol japonés? Centenares de estudiosos se han encerrado en sus casas durante décadas hasta llegar a un consenso: un juego perteneciente a este género debe estar hecho por japoneses e incluir magia, mazmorras, dragones..., aunque nadie está realmente seguro de ello. Cada título tiene su propia idiosincrasia, pero la mayoría comparte una serie de elementos: linealidad narrativa, combate por turnos, estilo anime... quizás el nexo más conocido es la importancia que se le dan a las emociones y sentimientos de sus protagonistas, normalmente un grupo de preadolescentes que emprende un viaje iniciático.

 

Resulta irónico que el inesperado ocaso del género iniciase su descenso con la aparición de Mistwalker, una desarrolladora que prometía instaurarlo en el podio de las consolas de nueva generación. Una tarjeta de presentación ficticia de la misma auguraría buenas vibraciones: fundado por Hironobu Sakaguchi –creador de una supuesta fantasía final que sigue dando mucho que hablar– y financiado por Microsoft... ¿qué podría salir mal?

Blue Dragon tenía todos los elementos del rol japonés clásico: grupo de preadolescentes, invocaciones, mogollón de discos... y esa fue su perdición.

Su primer proyecto, Blue Dragon tenía todos los ingredientes necesarios para ser un éxito, y por si acaso allí estaba Akira Toriyama para rematar la jugada. Por desgracia, este título sólo será recordado por ser la antesala de los problemas que estaba a punto de sufrir el género: su estilo era muy clásico, demasiado incluso, hasta que el punto que no ofrecía nada nuevo. No obstante, los primeros proyectos suelen ser erráticos y a la desarrolladora se le otorgó el beneficio de la duda, concesión que no tardó en deshacerse; Lost Odyssey logró mejores críticas, cierto, pero de nuevo los jugadores no podían evitar tener la sensación de encontrarse ante un déjà vu constante.