Retrospectiva: Planescape Torment
¿Qué puede cambiar la naturaleza de un fan?
Entre el polvoriento legado de la industria del videojuego hay títulos que solo se nombran en voz baja. Los hay de los que se venden en las trastiendas, o aquellos cuyo limitado número de copias hacen que estén custodiados por hombres encapuchados, de rostro pálido y adoradores de dioses antiguos como Mintah, Ammygah y Com O'door. Juegos a los que sólo ha jugado una persona, que escucha la trama una y otra vez en una celda alcochada del manicomio...
Planescape Torment no está entre esos casos.
Probablemente, Planescape sea el juego (NdT: de rol) del sector PC más citado por los periodistas, después de Deus Ex. Éste título apuró la colilla del superlativo motor de Baldur's Gate y dinamitó su legado entre la bruma de un visible fracaso, seguido de cerca por el aparente colapso de su distribuidora, Interplay. Planescape es un juego que, aunque nos avergüence ahora, recibió un 7/10 por parte de uno de nuestros redactores, a pesar de tener razones justas y fundamentadas. Y lo que es más importante, Planescape es el único juego que me han prestado y no he devuelto (espero que no estén leyendo esto...)
Más datos interesantes: tiene el guión más largo escrito para un videojuego que se conoce, con alrededor de 800.000 palabras, a parte de estar trascrito al formato libro. Planescape es una adaptación del motor de Baldur's Gate a uno de los elementos más recónditos del universo Dungeons & Dragons, los planos, la materialización de los diagramas de Venn de las alternativas morales; el Miedo y Asco en Las Vegas que no se podría plasmar en cine. Para hacerle una retrospectiva sólo se presenta un problema: cuando un juego ofrece casi un millón de palabras brillantes, no es difícil escribir diez veces más que en el análisis. Pero ojo, la mayoría de lo que se va a contar son SPOILERS, así que si tienes la intención de jugarlo DEBERÍAS PARAR DE LEER.
Eres el Sin Nombre, un ser demacrado, tatuado y amnésico que se despierta en la morgue, un lugar habitado por zombies, y situado en Sigil, la ciudad de las puertas. Pronto comprenderás tu tarea gracias a un cráneo parlante que puede leer los tatuajes de tu espalda (el juego salió un año antes que Memento, así que no es un plagio), averiguar el motivo de tu inmortalidad, el por qué de la amnesia, y descubrir cuales han sido los acontecimientos experimentados durante las cientos de vidas del Sin Nombre. Dichas vidas las has vivido entre los planos, pero principalmente en Sigil, en la que según la tradición planar, está situada en una zona neutra plagada de portales que pueden transportarte a cualquier rincón del multiverso si tienes la llave adecuada. La ciudad se asienta en el centro de una espiral sin fin, y está gobernada por la sádica e imprevisible Señora del Dolor, a la que incluso los dioses temen, y cuya sombra se proyecta incluso en la pronunciada y repugnante arquitectura del lugar.
La apariencia espectacular de la ciudad a lo largo del juego es un argumento en sí mismo para renunciar a las bondades de un entorno 3D; paisajes pintados a mano que mezclan la aspereza urbana de la época victoriana con la amplitud de miras de la fantasía 'avant-garde'. Magníficos motivos arquitectónicos se alzan de la nada sobre las aguas residuales y la decadencia; construcciones imposibles de oscuros nombres y propósitos vigilan el mapa, mientras que un bazar interplanar puebla las calles con todo tipo de razas y dispositivos. Los paisajes de Hyeronimus Bosch se funden con estatuas colosales de una forma que ningún otro juego ha sabido plasmar. Cuando la acción salta fuera de Sigil lo hace bruscamente y las nuevas áreas, como el infierno de Baator o la ciudadela-prisión limítrofe de Curst son igualmente extrañas, aunque diseñadas de forma más superficial.