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Retrospectiva: Planescape Torment

¿Qué puede cambiar la naturaleza de un fan?

El juego se puede completar sin pelear ni matar a nadie, y el sistema de experiencia así lo refleja, otorgando un bonus al desarrollo de los personajes y la introspección sobre las misiones o el combate. Tal es así que entorno al final del juego cabe la posibilidad de conseguir casi la misma experiencia acumulada durante toda la partida simplemente hablando contigo mismo. Los hechizos más poderosos sólo tendremos la ocasión de utilizarlos una sola vez. Las partes más interesantes del juego, como la ciudad de los muertos o el nido de ratas, son completamente opcionales y pueden evitarse intencionadamente, Coaxmetal (una perversa fortificación/herrería que construye Golems para la eterna Guerra de Sangre) está oculta, los diarios del Sin Nombre, sus tatuajes y tumbas están repartidos por todo el mundo, e incluso la posibilidad de caer en las garras de la Señora del Dolor depende exclusivamente de nuestro ingenio.

¿Entonces por qué si Planescape es tan bueno le dimos un 7 sobre 10? ¿Por qué no tuvo éxito? Pues por el mismo motivo que el resto de títulos de Black Isle y sus sucesoras, Troika y Obsidian (KOTOR 2, Vampire: The Masquerade - Bloodlines), por ser demasiado ambiciosos y requerir parches creados desde la comunidad para conseguir completar la experiencia. Hay una amplia variedad de ellos, recopilados en gran medida por la siempre excelente Spellhold Studios, la cual también recoge añadidos para otros productos derivados del Infinity Engine, como Baldur's Gate. El parche más útil permite ejecutar el juego a resoluciones actuales, pero lamentablemente tuvimos problemas al ejecutarlo junto con otros mod's de Qwinn que habilitan contenido y voces ocultas en la versión comercial del juego.

Además, seamos sinceros, el diseño de la carátula era terrible y mantener el título original "Last Rites" habría sido mejor idea. Incluso en el documento de diseño, aunque sea un gusto leerlo, se admite que "estábamos preocupados porque un juego con una cabeza cortada en la carátula no vendería bien, entonces dijimos: no importa, Interplay se lanzará a por ello". Ese documento tiene muchísimas buenas ideas que de llegar a aplicarse hubieran retrasado el juego por lo menos un año, como las armas parlantes, y un final alternativo genial.

Entonces, ¿cual ha sido el legado del mundo representado por Planescape: Torment? En la actualidad nadie considera de manera seria volver a las comunes e imaginativas 2D pintadas a mano aunque sea evidente su belleza visual (sólo Guild Wars en algunos artworks consigue acercarse). Incluso el desarrollador Chris Avellone dijo que no haría una secuela, aunque le gustaría seguir con la ambientación de Planescape. El único heredero reciente, más allá del propio Neverwinter Nights 2 de Avellone, es Lost Odyssey, pero aunque cuenta con una historia similar sobre los inmortales y sus recuerdos maravillosamente diseñada, no consigue evitar caer en la inmadurez de los combates repetitivos y los personajes estereotipados propios del subgénero JRPG. Incluso en el propio D&D ya no se da soporte al universo de Planescape, con lo que ello implica. La moraleja que el jugador puede extraer de todo esto es: si juegas a un título de alguno de los estudios "hijos" en el primer año de lanzamiento ten por seguro que la experiencia no estará completa. Espera a que salgan los parches de la comunidad si quieres una aventura redonda. Es decir, si eres capaz de aguantar sin poner uno de los mejores juegos de la historia.

Planescape: Torment es tan largo como las 800.000 palabras que componen su guión, pero cuando los números alcanzan esas cotas todo pierde su significado. La clave está en que cada una de ellas ha sido ideada a propósito, y Torment, como libro de fantasía, es uno de los mejores que se han escrito jamás. Recorrer su sinuosa y turbulenta historia por ti mismo es casi una lección moral. Mmmm. ¿Tal vez debería devolver mi copia?

NdT: Cabe destacar que aunque esta opinión ha sido vertida por uno de los redactores de la edición inglesa y por ende, que ha podido experimentar la historia desde su concepción original angloparlante, también está disponible una excelente traducción al castellano realizada por los integrantes de ClanDlan para disfrute del respetable. Por tanto si el idioma fue un obstáculo (y bien grande) en su momento, ya no hay "peros" que ponerle a esta obra maestra de Black Isle. Desde Eurogamer.es, no podemos sino recomendarlo con énfasis. Por cierto, esta traducción la ha hecho Germán Cuéllar.

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