PlayStation 3D: Análisis de rendimiento
La demo de Killzone 3 para el E3 y los títulos de lanzamiento.
Si Killzone 3 es el futuro de las 3D, ¿qué hay del presente? Los compradores de una 3DTV Bravia obtienen una serie de juegos gratis a través de la PSN (y si no tienes una Bravia puedes comprarlos). Juegos como la demo con un único circuito de MotorStorm Pacific Rift y WipEout 3D ofrecen un intrigante vistazo al proceso de desarrollo durante los últimos dos años, mientras que el Super Stardust HD de Housemarque es una buena demostración de tecnología.
Una análisis más profundo nos dará sin duda datos más interesantes. El problema, sin embargo, es que no hay tecnología de captura 3D para la salida de la consola. La propia Sony usa un conjunto de caros sistemas para transformar la salida HDMI 1.4 3D en dos strams a 720p que luego se recombinan. No hay tarjetas capturadoras compatibles con HDMI 1.4 en el mercado, así que hemos adaptado nuestra tecnología TrueHD para trabajar con ello.
Así que veamos cómo son WipEout y Super Stardust HD en su formato 3D en términos de salida pura HDMI de la consola. Sigue siendo a 60Hz, pero se producen dos imágenes con una separación intermedia de 30 píxeles (usadas por la 3DTV para sincronizar). En resumen: 1280x1440 de datos en un framebuffer de 1280x1470.
Cuando conseguimos capturar la imagen, buscar la forma de hacerlo a 60FPS y 24-bit RGB fue lo siguiente. Y una vez conseguido el acceso a todos los píxeles que saca la salida de la consola ya podemos trabajar en el análisis. ¿Por dónde empezamos?
WipEout 3D se mostró por primera vez en ferias hace un año, mucho antes del CES 2010 en el que se enseñaron las 3DTV finales, así que éste es un buen punto de partida. Sony ha sido muy clara sobre los cambios que han tenido que hacer al juego: las 2D a 60FPS pasan a 30FPS en 3D, pero más allá de eso... ¿ha cambiado algo? ¿puede el análisis habitual de DF aportar algo más de interés?
Realmente parece que pasar WipEout de 2D a 3D fue un reto, pero es importante tener en cuenta que éste fue uno de los primeros proyectos del equipo 3D de SCEE y que las técnicas han avanzado, tal y como os explicaremos más adelante. Sony nos dijo en el pasado que era tan importante evitar el tearing en pantalla como mantener el frame-rate y tener un buen aliasing.
En las gráficas a lo que veréis es el que ojo izquierdo sólo exhibe un casi constante tearing en la parte superior de la pantalla, y cuando el motor está bajo más estrés el tearing empieza a bajar. Ahora, mirad un par de capturas del juego.
Por la forma en que se estructura el framebuffer 3D, el tearing casi está restringido al ojo izquierdo, pero en escenas complejas puede tener un efecto cascada y afectar a la vista del ojo derecho. El tearing aparece sobretodo en la parte superior, lo cual no es un problema grave - al menos hasta que la acción aumenta y el tearing baja. En la gráfica de rendimiento podéis ver como la cascada se mueve de un ojo al otro.
También es interesante ver el estado del anti-aliasing. El AA 2x multisampling del modo 720p de WipEout desaparece para dejar paso al desenfoque de bordes que normalmente sólo encontramos en el modo 1080p, sugiriendo otra vez que el proceso de conversión 2D a 3D realmente supone un gran esfuerzo.
También probamos la demo de MotorStorm: Pacific Rift. Aquí no hay análisis debido a que la demo no está disponible para la PS3 Debug (y ahora mismo nuestro sistema de captura 3D requiere la salida digital sin encriptar que sólo la unidad test puede proporcionar), pero lo que os podemos contar es que, aparte de la reducción a los modelos con menor LOD del modo a pantalla partida, MotorStorm opera con un framebuffer dinámico, similar a la tecnología usada en el modo 1080p de WipEout: la resolución horizontal se ajusta al vuelo de acuerdo con la complejidad de la escena, desde 640x720 (quizás menos en raras ocasiones) hasta 1280x720. Cuando hay más coches en pantalla o escenarios más detallados se reduce, pero el v-sync se mantiene y el frame-rate parece caer durante los choques - así que no hay impacto en la calidad de la jugabilidad.
Pero si buscas un juego que no comprometa nada en su paso a las 3D, fíjate en el Super Stardust HD de Housemarque, uno de los mejores shooters disponibles para PS3, incluso tres años después de su lanzamiento. La actualización 3D sólo puede definirse como sensacional. Hablamos con Housemarque hace unos meses sobre su trabajo, pero esto es lo que obtienes cuando conviertes el juego usando nueva tecnología amigable con las 3D que ofrezca una mejora de potencia. El rendimiento es idéntico al de la versión 2D:
Más allá de la inclusión de 3D, Stardust también muestra que el esfuerzo de optimización requerido para las 3D mejora el juego 2D también: el modo 720p se ve mejorado de 2x MSAA a 4x, mientras que el modo 1080p aumenta de la vieja resolución a 1280x1080 con escalado horizontal a una imagen completa a 1920x1080p.
No todos los juegos pueden ser un Stardust, pero está claro que todavía estamos en los inicios de la optimización de rendimiento para 3D. MotorStorm: Apocalypse era mucho más impresionante que la demo de Pacific Rift, Killzone 3 todavía está en estado pre-alpha y Gran Turismo 5 se veía simplemente fenomenal - para un ojo inexperimentado no había un impacto discernible en la calidad visual o el frame-rate.