Por qué debes seguir jugando a NieR: Automata tras la primera partida
Secretos y spoilers.
[Nota: Este artículo contiene numerosos spoilers de la estructura y las mecánicas de NieR: Automata, aunque los spoilers sobre el argumento son mínimos. Hay algunos, en cualquier caso, así que si ya eres un fan de Nier y sabes que vas a seguir jugando a Automata tras la secuencia de créditos, mejor no sigas leyendo.]
Empecemos por lo primero: no necesitas jugar a NieR: Automata cuatro veces para ver el final verdadero. Eso es un mito, basado en la primera entrega, en la que sí debías hacerlo para conseguirlo. No, en vez de eso NieR: Automata se compone de cuatro campañas diferentes, lo cual es una situación muy diferente.
Lo gracioso es que NieR: Automata no publicita tres de esas campañas. Pide educadamente a los jugadores que esperen hasta el final de los créditos para desvelar la historia completa (en serio, hay de verdad un mensaje sugiriendo eso), pero no te dice directamente qué verás si sigues jugando, igual que Konami tampoco le dijo a nadie nada del segundo castillo de Castlevania: Symphony of the Night hasta el lanzamiento. Es el jugador el que debe descubrir el segundo acto secreto de NieR: Automata. Y luego el tercero. Y el cuarto.
Muchos jugadores no los verán. Al fin y al cabo no es raro que la gente vuelva a poner en la estantería el juego (o que lo devuelva si lo ha alquilado) una vez corren por la pantalla los créditos, y hacer otra partida completa suena a pedir mucho. Pero hazlo, porque los añadidos no son secundarios ni breves, sino la segunda mitad completa de una intrigante obra.
Así es como se estructura el juego: durante las primeras doce horas, más o menos, juegas como la androide 2B, una creación humana enviada a la Tierra para eliminar las máquinas desplegadas por unos invasores alienígenas. Hay fascinantes giros de guión a lo largo de este viaje, pero cuando llegas al final hay un cliffhanger sobre el sorprendente final de tu compañero, el androide 9S. Estamos en 2017, así que esto es sin duda una estratagema para justificar una secuela o vender DLC, ¿verdad?
Error.
En vez de eso, al seguir la historia se vuelven a explicar los mismos eventos, solo que en esta ocasión desde el punto de vista de 9S. La gracia de ello es que hay largos trozos de la aventura en las que 2B y 9S se separan, con lo cual aunque el 60% del viaje de 9S sea igual que el de 2B, hay también grandes tramos con contenido totalmente nuevo. Esto se puede apreciar en la primera misión, donde 9S pasa por varias permutaciones de shmup bullet hell (incluyendo una parte de shooter de dos sticks con una extraña perspectiva sobre el hombro) atacando una fábrica en la que 2B está infiltrada y juega en una secuencia más parecida a un hack-and-slash tradicional. Estos cambios tan drásticos son más comunes de lo que esperarías durante la subsiguiente campaña.
Lo mejor es que 9S se juega de forma muy, muy diferente a 2B. En vez de descargar un ataque melee pesado con el botón triángulo, él lo que hace es hackear a los enemigos transformando el combate de un juego de acción con personajes a un shooter, en el cual controlas un abstracto triángulo disparando a esferas, cilindros, conos y cubos. Si tienes éxito en estos breves minijuegos tu rival sufre daño y la vista vuelve a ser la normal. Falla y recibes un golpe. La dificultad de estos minijuegos está ligada al tipo de enemigo y a su nivel, con lo cual los rivales más duros te trasladarán a arenas arcade más complicadas, si decides intentar el hackeo con ellos.
Más adelante aprendes a hackear a enemigos para tomar control de ellos o para reclutarlos para que luchen a tu lado. Esto no ocurre hasta bien avanzada la campaña de 9S, garantizando que incluso cuando parece que ya lo has visto todo los creadores se guarden nuevos ases bajo la manga.
El rollo hacker también desvela nuevas piezas de la historia, ya que 9S puede mirar dentro de la psique de varios jefes. Algunos que eran crípticos e impresionantes en la primera partida muestran ahora historias personales trágicas, haciendo que no solo sean buenos diseños, sino también personajes bien desarrollados.
Y esa es la segunda campaña. Un montón de cosas nuevas, pero recuperando muchos de los jefes y escenarios, los cuales se repiten de la primera partida. Es, sin embargo, después de esto cuando las cosas de verdad empiezan a ser frescas. Porque ahora, cuando has completado la campaña de 9S, ya puedes jugar a todo el tercer acto del juego.
Resulta que esta supuesta "tercera partida" no es tal, sino una continuación cronológica a partir del momento en el que terminan las historias de 2B y 9S. Lo que parecía que iba a ser un breve epílogo con un capítulo final rápidamente se transforma en otra campaña de doce horas.
Durante esta larga campaña ocurren un montón de cosas. Nuevas pantallas emergen en un mapa que pensabas que ya habías agotado. Aparecen nuevos jefes. Se desvelan nuevos detalles de la historia. Hay incluso docenas de nuevas misiones secundarias. Durante estos momentos todo el reciclado por el que habías pasado durante la campaña de 9S se desvanece para dejar paso al clímax de un épico RPG de acción japonés.
Y aunque ya lleves decenas de horas jugando (más todavía si estás jugando en Difícil) la tercera campaña sigue adentrándose en terreno desconocido, introduciendo un tercer personaje jugable con su propia historia. Giros y más giros. Y no parecen terminar nunca.
No lo hacen, de hecho, hasta el propio final. Incluso cuando has desbloqueado la conclusión de las cuatro campañas todavía hay una sorpresa final en los créditos. Y una todavía más astuta tras ello, la cual se basa en las elecciones que hagas tras los créditos (consejo: cuando el juego te pregunte si sacrificarías tu partida guardada para ayudar aleatoriamente a otro jugador, no está bromeando).
Y tras todo esto aún hay más cosas para descubrir en el loco mundo de Yoko Taro. Hay veintiún finales, montones de misiones secundarias, lore escondido, armas secretas, etc. Pero eso es lo que uno espera de un de RPG tan grande como NieR: Automata. Que literalmente la mitad de la aventura principal esté escondida tras unos convincentes y climáticos títulos de crédito ya no es tan habitual.
Aunque NieR: Automata pide a los jugadores que repitan parte del contenido en las partidas subsecuentes, Yoko Taro y Platinum Games son tan originales a la hora de transformar esta épica aventura que aquellos que perseveren se verán gratamente recompensados. Uno se pregunta por qué han hecho esto. ¿Por qué no hacer simplemente una campaña cronológica en la que los papeles vayan variando a lo largo de la aventura? ¿O, por lo menos, por qué no anunciarlo como un juego tipo Rashomon como Odin Sphere, otro JRPG de acción que giraba alrededor de historias sincrónicas (y que, por cierto, era muchísimo más repetitivo que NieR: Automata)?
Mi teoría es que Taro y compañía querían que la gente se tropezara con ello. El excéntrico director ya explicó en entrevistas que aquellos que jugasen al juego solo una vez "no verían ni siquiera la mitad de la historia", pero no estaba claro a qué se refería. ¿Tendrías que jugar varias veces solo para ver uno o dos finales nuevos? ¿Ofrecería el post-juego solo pequeños detalles narrativos? ¿Podrías ver el contenido nuevo en YouTube sin perderte demasiado? No. No. Y no.
Por las palabras de Taro (y por el primer NieR), desentrañar toda la compleja historia de NieR: Automata sonaba a mucho trabajo. ¿Quién tiene tiempo hoy en día de jugar a un largo RPG varias veces? Pues resulta que tras todo ese misterio y trabajo está otro de los increíbles encantos de NieR: Automata.
Traducción por Josep Maria Sempere.