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Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas

El pez pequeño se come al grande.

La versión para Wii de Prince of Persia: Las Arenas Olvidadas es un caso extraño, porque no tiene nada que ver con el juego del mismo nombre para Xbox 360, PlayStation 3 y PC ni tampoco con la película de gran presupuesto que se ha estrenado recientemente en las carteleras españolas. El estudio de Ubisoft en Quebec ha optado por una solución tan lógica como inaudita en los tiempos que corren: ignorar el trabajo realizado para el resto de plataformas y crear el juego desde cero pensando específicamente en la consola y el tipo de público al que se dirige. El resultado, como era previsible, es mucho más satisfactorio que el de un simple port.

La historia narrada en Las Arenas Olvidadas se sitúa cronológicamente entre las dos primeras entregas de la trilogía publicada durante la anterior generación, Las Arenas del Tiempo y El Alma del Guerrero. El príncipe, buscando escapar de la alargada sombra de su padre, compra en un mercado una pequeña genio llamada Zahra, la cual promete entregarle un reino mítico llamado Izdihar que podrá controlar a su antojo. Sin embargo, su estado no parece ser tan bueno como espera el príncipe, y poco tardaremos en descubrir que se encuentra dominado por un espíritu malvado llamado Haoma al que acabamos de despertar de su letargo.

Correr, saltar y hacer piruetas por Izdihar con el príncipe es un placer, porque el esquema de control de Las Arenas Olvidadas se ha adaptado a la perfección al WiiMote. Bastan un par de botones para realizar la mayoría de movimientos, y los controles gestuales se usan de forma moderada para que no produzcan cansancio en el jugador. La cámara también puede controlarse moviendo el puntero por la pantalla y apretando un botón, algo que resulta útil cuando nos salimos del camino prefijado y el juego no ofrece de forma automática el ángulo más adecuado para seguir la acción (aunque es un arma de doble filo, porque en ocasiones acaba provocando que nos perdamos por el mapeado). El nuevo Prince of Persia es también más permisivo, exigiendo menor precisión en los saltos (uno de esos aspectos que podían acabar con nuestra paciencia en el juego original) y ofreciendo una experiencia más fluida, aunque también bastante más lineal. Es quizás el precio a pagar por la inevitable casualización de la fórmula ideada por Jordan Mechner en 1989 si se quería encontrar un nuevo público.

Con el WiiMote también podemos invocar los tres nuevos poderes a los que tiene acceso el príncipe en esta aventura. El primero es la capacidad de crear unos remolinos con los que podemos alzarnos para alcanzar posiciones altas, evitar grandes caídas o lanzar por los aires a los enemigos. El segundo son unos puntos de agarre mágicos con los que podemos escalar paredes, que al principio del juego se encuentran prefijados pero que más adelante podemos fijar a nuestro antojo. Y finalmente el tercero es una esfera mágica que protege al príncipe y le permite flotar. Aprender a usar todos estos poderes, ya sea de forma individual o combinada, es básico para superar los muchos puzzles de los que hace gala el juego de Ubisoft.

El sistema de combate, en cambio, no está tan logrado. Su simplicidad es evidente, limitando los ataques a movimientos secos con el Wiimote, pero es que además la profundidad es nula, a menudo reduciendo las secuencias de acción a cubrirse de los ataques enemigos pulsando el gatillo para a continuación agitar furiosamente el mando como respuesta. A eso hay que sumarle una cámara errática, que suele mostrar un ángulo de visión pequeño e incómodo, y unos rivales lentos que oponen muy poca resistencia. Claramente el enfoque del juego está en las plataformas y los puzzles, porque los combates son bastante cortos y las facilidades que se nos da para superarlos son exageradas.