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Prototype

Ultraviolencia nihilista.

La violencia, una de las pulsiones más básicas del ser humano, ha sido una constante a lo largo de su historia. Las guerras, los asesinatos o la sencilla ley del más fuerte están presentes en todas las civilizaciones, por muy avanzadas que sean intelectualmente. Pese al carácter generalmente negativo de los conflictos bélicos, éstos han fascinado a generaciones enteras, especialmente y como decía Erasmo de Rotterdam, a aquellos que no los han vivido en sus propias carnes. Muestra de ello son la gran cantidad de obras dedicadas al arte de la guerra, desde los dibujos pictóricos de la Prehistoria a las más modernas producciones de Hollywood.

La violencia produce atracción y repulsión a un mismo tiempo. Llegado a cierto punto, la violencia se hace tan extrema, que pasamos de un extremo al otro: cuando vemos una película gore o sencillamente alguna escena del estilo de los 88 Maníacos de Kill Bill, apagamos el interruptor de la repulsión y nos desconectamos cualquier tipo de inmersión ante lo absurdo de la escena que estamos contemplando. Es el momento de abstraernos y, sí, de disfrutar y regodearnos en esa violencia que de tan explícita se vuelve irreal. El juego que ahora nos ocupa opta claramente por ese acercamiento a la violencia en grado sumo, exagerada al máximo para convertirse en una de sus principales bazas.

En Prototype encarnamos a Alex Mercer, un individuo que despierta en una morgue a punto de ser autopsiado y que al huir del lugar se da cuenta de que es portador de un virus que le permite alterar su ADN. Puede transformar su cuerpo en un arma biológica andante y convertir sus brazos en cuchillas, su piel en una armadura y hasta copiar la forma de otro humano. Para variar en este tipo de argumentos nuestro héroe es amnésico, por lo que deberá recuperar sus recuerdos y vengarse de quien le provocó la infección a base de investigar entre los militares… y, de paso, absorber los cuerpos de aquellos que tienen una relación con la compleja trama que envuelve la creación del virus, y a su vez con una extraña mujer llamada Elizabeth Greene, que está esparciendo el virus por Manhattan, sembrando el más absoluto caos debido a los engendros que provoca.

Es impresionante cómo desde Radical Entertainment han conseguido que el argumento, a pesar de lo simplón, sea caótico e inconexo. Todo lo acontecido en la historia principal es un pequeño retazo del guión, que abarca mucho más contenido gracias al poder de absorber los recuerdos ("consumiendo" los cuerpos) de aquellos que estuvieron implicados en algún sector de la trama. Al no tener que seguir un orden concreto, los pedacitos de información llegan de forma tan independiente que terminamos por no enterarnos demasiado bien de todo lo que ha pasado. Además, la historia se narra desde unos instantes antes de la batalla final, por lo que los flashbacks y flashforwards están servidos. Entre misión y misión, nos encontramos con escenas de dos minutos contados donde Alex demuestra conocer al dedillo todas las frases tópicas del típico "prota vengativo" y que en ocasiones dejan arcos argumentales a medio cerrar.

Tras un pequeño tutorial donde se nos muestran algunos de nuestros futuros poderes, toca familiarizarnos con Alex huyendo de las instalaciones donde nos despertamos. Primera sensación: velocidad. Mucha. Con el botón de esprintar podemos avanzar sin preocuparnos de obstáculos (los salta automáticamente) ni paredes, ya que podemos avanzar por ellas con la misma facilidad que si estuviesen giradas 90 grados. Segunda: poder. Poder para hacer el cabra, básicamente. Luego profundizaremos en ello, pero aquí va un adelanto: patadas karatekas a helicópteros en el aire. A lo que íbamos, tenemos fuerza para levantar cualquier objeto que no veamos que está firmemente sujeto al asfalto y de machacar con un par de golpes a los pobres transeúntes y a los militares.