¿Qué es la MLG?
El vasto mundo de los eSports.
Si estabas online y en contacto con amigos jugadores este fin de semana, es posible que escucharas algo sobre la MLG Raleigh en Twitter, en foros o en noticias. Con más de un millón de dólares en premios sobre la mesa y algunos de los mejores jugadores del mundo participando, la emoción de aquellos que estaban enterados era comprensible.
Pero vimos el hashtag #MLG aparecer en nuestras pantallas tantas veces como una pregunta que lo acompañaba: ¿Qué demonios es la MLG?
La respuesta corta es que la Major League Gaming norteamericana es la mayor liga de eSports del mundo. Su Circuito Profesional recorre el país, habiendo hecho paradas en Anaheim, Columbus, Dallas y, desde este año, Raleigh, y dirigiéndose a los eventos de Orlando y Providence que tendrán lugar en los próximos meses.
Fundada en 2002, la MLG ha hecho sus pinitos en diferentes tipos de juegos, pero el catálogo de títulos en competición este año incluye Call of Duty: Black Ops, StarCraft II, Halo: Reach y el recién llegado League of Legends. Las partidas más importantes ocasionalmente se emiten en varios canales de pago, pero la MLG misma ofrece un livestream gratuito de las competiciones principales y un servicio de pago sin publicidad y en alta definición.
La MLG ha atraído a varios sponsors importantes, entre los que destacan Alienware, Sony Ericsson, Bic, Dr. Pepper y la Guardia Nacional norteamericana, y es probablemente la organización occidental de eSports más seguida. Después de todo esto, y a no ser que participes activamente en la escena competitiva multijugador, de alguna forma es probable que no hayas oído hablar de ella.
La caída
A pesar de que en los primeros movimientos de la escena de los eSports, en los tiempos de Quake, atrajeron mucha atención (¿que te paguen por jugar?, ¡eso es nuevo!), ésta no duró mucho tiempo hasta ser metida debajo de la alfombra, a menudo vista como una rareza coreana.
La indiferencia mediática y las divisiones culturales no ayudan a remediar la ignorancia sobre eSports del jugador medio, pero la creencia profundamente arraigada de que las ligas de eSports no pueden sobrevivir fuera de Asia puede ser vista como parte de cierta burbuja que reventó a finales de la última década.
Mirando, a nivel internacional, el éxito de las ligas de videojuegos coreanas y, a nivel norteamericano, la historia de los deportes competitivos como productos de entretenimiento, cierto número de organizaciones emergieron para llenar un hueco en el calendario deportivo.