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Quiero trabajar haciendo videojuegos

Guía para entrar en la industria.

Este artículo pertenece a la sección del podcast Game Over, que tiene su espacio dentro de Eurogamer.es. Si queréis saber más sobre ellos entrad en el apartado de Game Over.

En el especial del mes pasado nos dejamos pendiente una de las preguntas más repetidas. Un tema que da para largo y creo que es una buena despedida para esta primera temporada de Destripando la industria. Y es que, muchos de vosotros tenéis la misma duda, ¿que tengo que hacer para poder encontrar trabajo haciendo videojuegos?

Soy consciente de que la industria va más allá del desarrollo de videojuegos, pero como no conozco demasiado el sector fuera del desarrollo, voy a dejar de lado las distribuidoras, puntos de venta y prensa.

Trabajando duro.

En general, el mejor consejo que puedo daros a todos los queráis entrar en la industria es que hagáis juegos. Pequeños juegos vosotros solos, juegos medianos con otra gente, colaborar en mods, diseñar juegos de tablero, etc. Cualquier cosa se valorará muy positivamente... pero acabadla. Empezar muchas cosas no vale para nada, lo que cuenta es cerrar los proyectos. Si os metéis en un mod haciendo modelos, al menos dejadlos terminados para vuestro portafolio. Si empezáis un juego, dejadlo "publicable" (más adelante cuento que significa).

Por otro lado, en la industria de los videojuegos la titulación no se mira demasiado. Si lo tenéis mejor, porque como mínimo demostráis que habéis podido acabar algo, pero no os extrañéis si os hacen uno o más exámenes/pruebas y, sobretodo, que se centren más en la demo que presenteis que en los particulares de la carrera. Porque, sin experiencia previa, estos proyectos propios, hechos en vuestro tiempo libre o en cursos, sirven para conseguir una entrevista.

Y ahora, vamos a dar algunas indicaciones más concretas para cada puesto de trabajo.

Programadores

Destripando:

¿Queréis programar juegos? Pues poneos a ello cuanto antes. Es importante tener algo de código funcional para enseñar en una entrevista. El lenguaje que os van a pedir en el 90% de los puestos es C++, aunque, si no lo conocéis, antes de estudiarlo yo haría un juego con el lenguaje que domináis. Si tenéis que aprender un lenguaje y, además, hacer un juego ya tenéis dos problemas.

En cuanto al tamaño del proyecto, yo recomiendo que hagáis algo solos, pero cuanto más pequeño sea más pulido lo tenéis que tener. En general, el juego lo tenéis que dejar "para vender", es decir: con sus menús, sus efectos de sonido, más de 1 nivel, etc. Se suele ver de forma bastante negativa hacer únicamente la parte divertida de un proyecto, hay que ser capaz de trabajar también en las cosas aburridas. Si empiezas un juego y lo dejas a medias, la sensación que le das al entrevistador es que no eres capaz de terminar las cosas.

Así que intentad empezar terminando cosas pequeñas. Pero, si hacéis un Pac-Man, al menos dadle una vuelta de tuerca para que no parezca una demo hecha en 2 tardes con unos sprites ripeados de Internet (o de un tutorial). Curraos la IA original (está documentada en Internet), añadirle logros, hacedlo funcionar como homebrew de Nintendo DS, PSP o en vuestro smartphone y así podéis enseñarlo en una entrevista.

¿Hay que hacerlo desde cero? Hacer nuestro propio motor gráfico siempre se verá positivamente y, si queréis un puesto de programador de gráficos, esto se valora mucho. Evidentemente, se verá como un punto positivo si, luego, el juego tiene todo lo que hemos dicho para que esté publicable. Pero también debo advertiros que muchos de los puestos junior (lo que en inglés se conoce como entry-level) son para programadores "del juego". No es demasiado común poner a un nuevo programador al cargo de tecnología que tienen que utilizar el resto de la empresa.

No venderá mucho, pero te conseguirá una entrevista.

Como muchas empresas ya tienen su propio motor, si sois capaces de meteos en el código de OGRE (o de cualquier librería open source) y lo habéis usado y personalizado para vuestra demo, se va a valorar tanto o más que si os habéis escrito vuestro propio motor. Aunque no tienes tanto acceso al código, también es buena opción Unity, aunque siendo un motor que trae tantas cosas, más se espera que os curreis la demo.

Consejo, aplicable también a artistas. cuidado con las demos "tutorial". No pasa nada porque en vuestra web tengáis subida alguna prueba que hicisteis siguiendo algún libro o videotutorial. Pero, en general, es muy recomendable que el contenido del portafolio sean "trabajos originales". No cojáis el Angry Bots y le cambiéis los modelos por alguno comprado en la Unity Asset Store o ripeado de algún juego.