RAGE
Hablamos con Tim Willits, su director creativo.
Puede que sea uno de los máximos responsables de RAGE, uno de los videojuegos más esperados de 2011, y que forme parte de un estudio venerado como es id Software, pero Tim Willits es un tipo campechano y amigable que tuvo la amabilidad de sentarse con nosotros durante la pasada gamescom para hablar de su nueva creación.
Tras una pequeña historia sobre cómo conoció a una camarera que hablaba castellano en Corea y una breve discusión sobre la belleza de las mujeres de Barcelona, vimos que el tiempo se nos echaba encima y nos centramos en charlar sobre RAGE, un título que al igual que en el E3 brilló con luz propia en la feria alemana.
La mayoría de estudios toman tecnología existente y tratan de adaptarla a PS3 o 360, y al final siempre encuentran problemas. Así que cuando John (Carmack) empezó a trabajar en el id Tech 5 lo hizo desde cero y estudió las peculiaridades de cada sistema. El punto común es que todos son multinúcleo, y si desarrollas para una CPU y te adaptas luego a varios núcleos, tendrás problemas. Así que no hicimos eso, es lo bueno de tener a alguien como John programando un motor completamente nuevo.
La única diferencia real a nivel de programación entre los sistemas está en el motor de render, por diferencias en los chips gráficos, y en peculiaridades del multijugador, pero la lógica del juego, los materiales y buena parte del código son los mismos. Lo cual es genial, porque así el diseñador sólo tiene que hacer un personaje, un modelo, una textura, y eso funciona en todas las plataformas.
La semana pasada hicimos una demo en la QuakeCon y teníamos tres monitores con las tres versiones funcionando al mismo tiempo y todas a 60FPS. La de PC sí, tenía mejor resolución y texturas de más calidad, pero entre la de PS3 y 360 no podías apreciar diferencias.
Cierto. Históricamente hemos licenciado nuestra tecnología, la cual puedes encontrar en algunos de los mejores juegos que se han realizado en los últimos tiempos. Demonios, si todavía me sorprendo cuando juego a Modern Warfare 2 y veo al principio los créditos con el texto "contiene tecnología de id Software". ¡Amo eso! [risas]
El tema es que no era una parte tan importante de nuestro negocio, y requería mucho tiempo. Nunca hemos tenido a gente dedicada en exclusiva a dar soporte de nuestros motores, era algo que hacíamos internamente. No queremos que nuestro negocio gire entorno a ello, así que al fusionarnos y al pasar a formar parte de Zenimax conseguimos más recursos, y preferimos dedicarlos en formar el equipo de Doom 4. El plan es que en vez de tardar una eternidad en acabar un juego, ya que la mitad de ese tiempo se gasta en crear la tecnología, se pueda reducir el tiempo de desarrollo.
Es una buena pregunta. Nuestra intención era hacerlos divertidos para los fans de los FPS, porque el juego es eso y los vehículos son un añadido. Debían ser accesibles, con el típico control de aceleración y freno, pero cuando trabajamos en las físicas y en el combate, siempre que encontramos un choque entre realismo y diversión optamos por lo segundo. Por ejemplo, cuando saltas en el aire tienes cierto control aéreo del coche, lo cual no será realista, pero sí mucho más divertido.
Al principio probábamos muchas cosas que eran divertidas los primeros cinco minutos, pero luego resultaban tediosas. Todo lo que no fuera divertido se ha eliminado, y no sólo con los coches sino con todos los apartados jugables.