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RAGE

Hablamos con Tim Willits, su director creativo.

Eurogamer.esEn muchas entrevistas has dicho que hay un punto en el que la historia da un giro radical, lo cual coincide con el cambio de disco en la versión para 360, pero que debido a ello el jugador no quiere volver atrás y no hay que cambiar de DVD.
Tim Willits

Exacto.

Eurogamer.esPero... ¿puedes hacerlo?
Tim Willits

Supongo que podrías para hacer alguna misión secundaria o alguna carrera, pero... uhm... ¿Sabes? Creo que debería preguntarlo [risas]. Técnicamente puedes, pero no hay razón para hacerlo.

Eurogamer.esTradicionalmente los juegos de id han tenido un trasfondo a nivel argumental, pero no una historia o un guión muy elaborados. ¿RAGE es diferente en ese aspecto?
Tim Willits

Tienes razón. Esa es una de las cosas que queríamos hacer diferente con RAGE. Todos nuestros juegos, como Doom, se limitan a si mismos: no puedes hacer cosas para iPhone o iPad, DLC's o secuelas, porque no tienen nada que ver con el original.

Con RAGE dijimos "vamos a empezar con el universo". Cuando empiezas la partida eres consciente de que han ocurrido cosas antes, y cuando acabas hay una buena base para una secuela. También tienes la sensación de que se pueden explicar más historias, así que para iPhone e iPad se puede hacer una precuela, o usar otro personaje del mundo de RAGE, incluso algo que no forme parte de la historia del juego.

La gente me pregunta si la versión para iPhone e iPad son el mismo juego y la respuesta es que es algo totalmente diferente. Es una experiencia adicional con la cual obtienes nuevos detalles del argumento.

Es como Star Wars: un universo del cual se pueden explicar montones de historias. Es algo que no habíamos hecho nunca y con lo que experimentamos en esta nueva franquicia.

Eurogamer.esLa primera vez que vi RAGE no pude evitar pensar en Mad Max. ¿Qué otras influencias habéis tenido a la hora de crear el universo del juego?
Tim Willits

Todo empezó cuando John descargó unos mapas topográficos de la NASA y dijo "como molan, podríamos hacer un juego con ello". En aquel momento llevábamos un año trabajando en un juego, pero lo cancelamos y...

Eurogamer.esEspera... ¿Un año de trabajo y lo cancelasteis, sin más?
Tim Willits

[Risas] Es lo bueno de tener nuestra flexibilidad. Era tipo survival horror y hubiera estado bien, pero no hubiese sido genial, no era lo suficientemente diferente. El tema es que vimos esos mapas, nos gustaban los muscle cars y la idea de ponerles armas, también nos gustaba la ciencia ficción y queríamos un mundo apocalíptico. Lo de la explosión nuclear ya está muy visto, así que pensamos en un asteroide. Y eso fue la base de RAGE.

Por supuesto, Mad Max ha sido una influencia, me encanta esa saga, pero no hay una influencia principal. Todo el equipo ha aportado ideas y hay montones de referencias, pero en RAGE tampoco hay nada que veas y digas "no he visto nunca eso". Seamos realistas, ya está casi todo inventado. La gracia de RAGE está en el conjunto, en cómo lo hemos mezclado todo. Estoy muy orgulloso de la historia, porque le da ese toque único.

Eurogamer.es¿Y otros juegos? Borderlands, aún siendo cel-shading, recuerda muchísimo a RAGE...
Tim Willits

No nos preocupamos demasiado de los demás videojuegos. Obviamente somos jugadores, pero hacemos el nuestro. No necesitamos que los otros juegos apesten para hacer nosotros uno bueno, simplemente nos centramos en hacer de RAGE el mejor videojuego posible.

Eurogamer.esLos juegos de id tienen tradición entre los modders. ¿Podemos esperar que RAGE venga acompañado de un editor de niveles?
Tim Willits

Sí, y tenemos nuevas y mejores herramientas con la nueva tecnología. Es más difícil hacer contenido, pero es posible. Con nuestra tecnología de layering... por ejemplo, cuando eliminas a todos los enemigos de una zona luego puede que la ocupen unos mutantes. Con esta tecnología se pueden añadir capas jugables, y será una opción muy interesante.