Ready at Dawn recuerda los éxitos y los problemas de The Order: 1886
El fracaso más prestigioso.
Hace algo más de un año Sony publicó uno de los juegos visualmente más bonitos de la actual generación de consolas, el shooter steampunk narrativo y en tercera persona The Order: 1886. En primavera de 2015 era una auténtica maravilla técnica, y en Digital Foundry se definió como "un hito en el desarrollo de los gráficos de nueva generación". Dieciséis meses más tarde, de hecho, sigue siendo impresionante en muchos aspectos.
Pero pese a entrar fácilmente por los ojos, The Order: 1886 tuvo una fría recepción por parte de la crítica y el público, con ventas muy modestas que solo despuntaron un poquito la semana de lanzamiento, para después caer en picado. Dada la anticipación que rodeaba al juego y el énfasis con el que Sony había promocionado este exclusivo de PlayStation 4 es normal asumir que The Order fue un enorme fracaso, puede incluso que un error fatal que condenase al estudio responsable a echar la persiana. Nada más lejos de la realidad.
Ready at Dawn sigue viva y en forma (lo sé bien, porque la semana pasada visité sus estudios en Irvine, California), con un futuro prometedor por delante. El co-fundador y chief creative officer, Ru Weerasuriya, me confirmó que ahora mismo tienen tres títulos en desarrollo: el recién anunciado juego de peleas basado en físicas De-Formers, un exclusivo para Oculus Rift todavía no anunciado y un misterioso título triple A en pre-producción. Weerasuriya no puede desvelar aún para que plataforma/s o editora están preparando este futuro blockbuster, ni tampoco si es una nueva IP, pero sí que veinte trabajadores trabajan en De-formers a tiempo completo, un equipo un poco más grande en el juego de Oculus y el resto de la plantilla en este triple A, al que se unirán los demás cuando terminen sus respectivos proyectos.
Cuando le preguntas sobre la regular recepción por parte de la crítica (actualmente con una puntuación de 64 en Metacritic), Weerasuriya se muestra más desconcertado que ofendido. Para él la tibia acogida de The Order durante el lanzamiento no fue una decepción, sino un forma de presentar una exhibición técnica de la que sigue estando orgulloso a día de hoy.
Parte de esto se debe al tamaño del equipo. Ready at Dawn estaba -y, lo más importante, sigue estando- formada por casi cien personas. Puede parecer un número muy alto, pero es una cifra pequeña comparada con la de otros blockbusters. "Nos mantuvimos con el tamaño de un equipo pequeño tras ese proyecto", explica Weerasuriya. "La gente no lo sabe, pero probablemente teníamos una cuarta o una quinta parte del tamaño de un equipo de juego triple A. Para nosotros es algo de lo que nos sentimos orgullosos. Rompimos algunas barreras en términos de tecnología".
Además, Weerasuriya apunta a que The Order es uno de los pocos juegos en los que la valoración de los usuarios de Metacritic es significativamente superior a la media de la crítica. "A menudo veo que las puntuaciones de los usuarios están veinte o treinta puntos por debajo de la de los críticos. Ocurre con la mayoría de juegos, en realidad. Es curioso ver que nuestras puntuaciones en cierto punto eran al revés. Nuestra puntuación de los críticos era más baja que la de los usuarios. Y luego llegó un punto en el que se equilibraron, pero sin duda rompimos ciertas tendencias bien conocidas respecto a ese tipo de cosas".
Pero seguramente la razón por la que Weerasuriya y compañía están tan orgullosos de The Order es por los aplausos que recibió el estudio por parte de la propia industria. "Somos amigos de la mayoría de desarrolladores, y las mayores alabanzas vinieron de ellos", explica. "Nos pusieron al mismo nivel que otros estudios pese a que tenemos un trasfondo más humilde y pequeño. Los aplausos que recibimos de equipos internos, como Naughty Dog... fue genial escucharlos. Estuvieron geniales con aquello, explicándonos además en qué les influimos e inspiramos".
Y los aplausos no vinieron solo de Naughty Dog o de estudios amigos. Weerasuriya recuerda que Hideo Kojima se mostró impresionado por el trabajo de captura de movimientos, algo de lo que Ready at Dawn está especialmente orgullosa ya que era su primer trabajo con dicha tecnología. El estudio incluso superó a sus competidores ganando el premio a Outstanding Visual Effects in a Real-Time Project de los Visual Effects Society Awards.
No es la primera vez que escucho grandes alabanzas para The Order: 1886 en la comunidad de desarrolladores. El guionista de The Vanishing of Ethan Carter y antiguo crítico de videojuegos Tom Bissell explicó durante un episodio del podcast Shall We Play a Game que había una gran diferencia entre lo que pensaban sus amigos de la crítica especializada y la gente que desarrollaba videojuegos.
"Creo que técnicamente era increíble", afirmaba Bissell entonces. "Creo que cualquiera que esté interesado en el arte digital, en la animación, en la construcción de mundos o en la iluminación -ya sea cinemática o virtual- debería jugar a este juego". Es por eso que calificó a The Order: 1886 como "un juego para desarrolladores".
Al preguntarse sobre esas diferencias entre críticos y desarrolladores respecto a The Order, Weerasuriya exclama que "¡fue como la noche y el día!".
"Vimos la respuesta de la gente interna, como desarrolladores, y era completamente diferente a la de los críticos. Pensamos en cómo podían ser tan diferentes... esperábamos que fuesen un poco distintas, pero no una diferencia tan grande".
Sobre el papel The Order fue una decepción en términos de crítica y ventas, pero aquellos que trabajan en el desarrollo de videojuegos ven a Ready at Dawn como auténticos magos tras su lanzamiento. Al fin y al cabo, las tareas en los juegos triple A suelen ser muy específicas; si todo tu trabajo se reduce a centrarte en las físicas de la ropa y un competidor publica un juego con una implementación inmaculada de ello, te vas a fijar irremediablemente en él. El blockbuster debut de Ready at Dawn puede que no pusiese el mundo patas arriba como pretendían, pero desde luego triunfó a la hora de mostrar el tremendo talento y habilidad del estudio. En cierto modo, por extraño que parezca, The Order: 1886 se convirtió en el fracaso más prestigioso de la industria.
Traducción por Josep Maria Sempere.