Avance de Resident Evil 6: Todos los Detalles
¿Es este el mejor Resident Evil hasta la fecha?
Hoy en día las grandes franquicias del videojuego no compiten realmente unas con otras. Si os fijáis el lanzamiento de Resident Evil 6 el dos de octubre esquiva habilidosamente a los de Assasin's Creed III y Call of Duty. En lugar de eso lo que hacen es intentar repetir y superar su propia historia, lo que significa que Resident Evil se encuentra entre dos extremos: el horror solitario del original y la reinvención más enfocada a la acción de Resident Evil 4. Cuando apareció el quinto juego de la serie, que ofrecía un cooperativo para cuatro jugadores, el punto de partida para Resident Evil 6 parecía claro: tendrá de todo para todos los fans.
Un breve inciso en lo que eso significa: tres campañas de un jugador distintas, cada una con su propio estilo y tema que se cruzan en determinados puntos, y todo jugable en cooperativo online. Añade a eso una cuarta campaña que se acaba de anunciar en la que controlaremos a Ada Wong en el preludio de la aventura, y al menos dos modos online competitivos, a saber Agent Hunt y Mercenaries. El equipo de Capcom habla de una campaña de unas 50 horas en total, unas declaraciones que deben tomarse con pinzas pero que son una señal de la escala y alcance de Resi 6.
El reciente lanzamiento de la demo, disponible para los que compraron Dragon's Dogma, no causó muy buena impresión. Era una presentación pobre compuesta de tres secciones del juego que, fuera de contexto y mal enfocadas, me hicieron sentir un tipo de terror muy distinto. Habiendo pasado unos días en el cuartel general de Capcom en Osaka jugando a, más o menos, la versión final del juego, incluyendo un nuevo modo online en las dificultades Difícil y Profesional, todos los recelos desaparecieron de mi mente. Puede que haya una o dos cosas que siguen preocupando en Resi 6, pero sin duda va a ser todo un monstruo.
La existencia de la campaña de Ada es la gran revelación del evento, si no fuera porque más o menos ya se conocía desde hacía un tiempo. Se desbloquea tras superar los otros tres, y ofrece una perspectiva alternativa de los eventos. La sección disponible que pude jugar empezaba con una vista increíble de una catedral, y una imagen de Leo y Helena entrando en sus jardines antes de que empezara a controlar a Ada.
Su cementerio y lo que hay debajo muestran el trabajo que se ha realizado reconstruyendo la iluminación del MT Framework, algo que se nota inclusa más que en la campaña de Leon. Fuera, la lluvia crea nimbos de niebla alrededor de las fuentes de luz. Bajando por el pozo que hay debajo de una lápida Ada llega a una cripta parecida a un laberinto que alcanza otro nivel de detalle. Algunos juegos tienen un estilo inconfundible: a medida que te mueves por las escaleras llenas de musgo y polvo, llenas de óxido, y ves un barril incongruente en la distancia, sabes que estás en el mundo de los survival horror.
Un pequeño fuego baña las paredes grises de alrededor con un brillo naranja, reflejándose en un charco cercano y distrayendo al ojo de las esquinas más oscuras de la habitación. Las sombras de Resi 6 son una gran parte del efecto, capturando cada movimiento que hace un personaje o enemigo. Cuando ves una antorcha oscilando que ilumina un alcantarillado con celosas ondas de luz, te das cuenta de que Capcom está persumiendo. Acercaba a los enemigos a la pared solo para ver cómo la antorcha coloreaba sus pieles moteadas. La iluminación de Resi 6 es otro rollo.
La campaña de Ada parace tener un poco de todo en lugar de tener variaciones de un tema - combate, puzles y grandes momentos, todo junto. Los tres puzles principales en esta sección eran sorprendentemente buenos, considerando que los puzles en Resident Evil siempre han tenido que ver con llevar una clavija cuadrada a una ranura cuadrada. Todos tenían soluciones distintas que requerían algo de coco y manipulación de elementos de una forma no tan lógica. Uno de los buenos sucede en un lugar aterrador lleno de figuras ahorcadas, con sus cabezas cubiertas por sacos y sus manos inertes llenas de sangre en un intento por sobrevivir. Es un escenario interesante en el que manipular cosas y confundirte.
"La campaña de Ada parace tener un poco de todo en lugar de tener variaciones de un tema - combate, puzles y grandes momentos, todo junto"
El laberinto subterráneo termina con unas cuantas trampas y encuentros que Ada debe superar antes de llegar al lugar en que se encuentran Leon y Helena para empezar a luchar contra un jefe final. Este monstruo en particular es una mujer desnuda con la espalda llena de tentáculos asesinos, y da un giro a las cosas cuando destruye el suelo de la catedral. Tras bajar unas escaleras que llevan hasta las entrañas del lugar (una sección que divide a los personajes en dos equipos) terminas llegando a un campo de batalla más extenso.
Y aparecen involucrados más artilugios gigantes, hay más suelos que se derrumban, y terminas en un viaje frenético en carreta con la mujer desnuda colgando delante y tan determinada a terminar contigo como siempre. Dejadme que os recuerde algo: desde fuera, el edificio parecía una catedral. La forma en que avanza la secuencia recuerda inevitablemente a cuando en Resi 4 viajábamos por una montaña rusa mortal e íbamos saltando de carreta en carreta, y quizá eso significa que ha vuelto algo de aquella imaginación irresponsable.
Hay un par de cosas más en esta secuencia. La primera es que los controles nuevos mejoran notablemente las luchas contra los jefes finales, concretamente a la hora de esquivar. En anteriores Resident Evil los jefes, sin importar cuán mortales pareciesen, estaban diseñados alrededor del hecho de que los jugadores solo podían girar lentamente y correr en líneas rectas. Ahora el movimiento es más libre, las esquivas pueden realizarse más rápidamente y el monstruo es mucho más agresivo y cercano.
La segunda es que el guión indica una vuelta a la sabrosa mezcla de horror y comedia vista en Resi 4. Me refiero a algo tan simple como Leon diciendo "¡todos a bordo!" cuando salta en la carreta, o Ada dándole un anillo para un puzle futuro y diciéndole "no te hagas una idea equivocada". Parecen cosas sutiles, pero es un tono que se distancia mucho del escaparate de esteroides que era Resi 5.
Y luego está Agent Hunt, un modo que coge ideas prestadas de mecánicas de Demons/Dark Souls, aunque sin el mismo equilibrio. En Agent Hunt podemos entrar en el juego de un usuario anónimo en forma de monstruo (de qué tipo es algo que depende del lugar en el que nos encontremos en la campaña), siendo posible que haya dos invasores al mismo tiempo. En caso de que pareza una ventaja demasiado grande dejemos una cosa clara: no ganarías en una lucha mano a mano contra un agente.
"Y luego está Agent Hunt, un modo que coge ideas prestadas de mecánicas de Demons/Dark Souls, aunque sin el mismo equilibrio."
La sección que jugué sucede durante la campaña de Jake/Sherry, en la que se enfrentan a varios J'Avo mientras avanzan por calles llenas de callejones y coches destrozados. Siendo un J'Avo existe la posibilidad de elegir algunas zonas, y eligiendo la más cercana corrí justo donde estaba Jake y mordí el polvo. Si el jugador ve que se acerca la amenaza y empieza a disparar, se acabó. Así que el truco, en realidad, está en asegurarse de que no lo hace.
Al principio J'Avo parece tener un control un poco torpe, sin ataques fluidos ni los rápidos ajustes de posición que esperarías de los controles de Resi 6. Pero si te las arreglas para acercarte sigilosamente hasta las espaldas de un jugador que está centrado en otra cosa, puedes causar un gran daño sin dar opción a que responda. Es extremadamente difícil matar a un agente en un solo ataque, pero la gran condición para la victoria en Agent Hunt es, simplemente, matarlos. Cualquier cosa que puedas hacer para distraerles, dañarles o asustarles es una táctica ganadora (al final de cada 'caza' aparecen medallas por el daño infligido, los agentes muertos, los movimientos finales usados, etc). Cada vez que mueres hay una pequeña cuenta atrás antes de que vuelvas a aparecer.
A no ser que mutes, claro. Uno de las mejores características de Agent Hunt es que J'Avo puede convertirse aleatoriamente en una bestia más poderosa tras ser derribado, ya sea desarrollando un brazo con un tentáculo gigante o cambiando totalmente a una nueva criatura. El primero es difícil de manejar, pero capaz de ocasionar golpes devastadores y agarrar a los agentes desde lejos. El otro es terrorífico en manos expertas, y puede salir disparado como una rata antes de levantarse como una cobra y lanzar espinas al objetivo para causar un daño considerable.
Esta reinvención del combate normal de Resident Evil mantiene siempre la presión e intenta sorprender siempre a los jugadores. Aunque el modo se inspira en otros juegos, la velocidad del respawn le da un aire arcade que funciona muy bien con los ataques característicos de los monstruos. Y jugando como un agente sientes que estás luchando contra algo más que una simple IA, luchas contra algo inteligente que te observa y te busca. Puedes desactivar Agent Hunt mientras juegas a la campaña, pero por lo que a mí respecta no lo hagáis.
Las secciones de Leon, Chris y Jake disponibles en la Comic-Con también estaban presentes, así que pensé que sería complicado decirles que no. El trozo de Leon, que sucede en la Universidad Ivy (un aplauso para los encargados de poner los nombres, ya que 'ivy' en inglés se refiere a los centros de mayor prestigio) tiene muros que recuerdan más a una mansión en ruinas que a una universidad. El escenario mantiene esa marca de la casa, con texturas en general realizadas maravillosamente y llenas de detalles que, mirándolos de cerca, son de baja resolución.
Sigue siendo un escenario fasncinante en el que estar, y los zombis son totalmente diferentes de los J'Avo con ataques por sorpresa, agarres repentinos y esas cosas. Debo decir, en pro de la información, que Leon es un poco absurdo. Pero esta huida de la universidad tiene esos toquecitos y esos sustos que sugieren que su campaña puede ser muy especial.
Las secciones de Chris tienen una mecánica de cobertura que requiere dos botones, algo que se siente al instante menos satisfactorio que en Gears of War. No es un shooter que se centre en coberturas, pero aun así. La mecánica de escuadrones significa menos sustos y más peleas a gran escala, algo que preferí mucho más cuando jugué la segunda vez como Piers, el joven compañero de Chris que es francotirador. Un detalle totalmente fascinante es que cuando retiras la vista de la mirilla la visión se emborrona durante unos segundos hasta que los ojos de Piers vuelven a adaptarse.
Y luego está Jake. Jake es un misterio para mí, mitad shooter mitad luchador; es un personaje muy poderoso que cuenta con una barra de estamina. Es muy fácil quedarte sin munición cuando controlas a Jake, y tiene un estilo que no es del todo cómodo. La lucha se parece más a la de un sanbdox, con escenarios abiertos que tienen distintos puntos de acceso para los enemigos. Nunca terminé de pillarle el ritmo.
No puedes tener una sola opinión de Resi 6. Tienen que ser varias. Ninguna otra serie podría salir con un juego como este porque ninguna otra franquicia de éxito tiene una historia tan divergente. Capcom, que se enfrenta a fans de todo el mundo que reclaman su parte favorita bajo pena de muerte, ha creado la cosa más valiente o insensata que ha podido. Cuatro campañas, más un prólogo, más Agent Hunt, más Mercenaries, más cualquier otra cosa que se estén guardando para el último minuto. Este va a ser, fácilmente, el juego de Resident Evil más grande hasta la fecha. Después de esa demo, no puedo creer que esté escribiendo esto. Pero ha dado en el clavo. En varios, de hecho.