Resistance 3
Road movie postapocalíptica.
Para cambiar de una otra tenemos una rueda que se activa dejando apretando el triángulo y que pausa la acción para que podamos pensar adecuadamente cómo enfocar cada sección. Y aquí, realmente, el arma que elijamos cambia totalmente la fisonomía de cada escena. Más o menos tenemos cuatro de corto alcance -la shotgun, una que dispara pelotas tóxicas, otra que congela y una pistola eléctrica-, un par de largo alcance -una semiautomática y el rifle francotirador-, cuatro para la media distancia -el bullseye, el perforador, la magnum y la carabina-, el mazo para el cuerpo a cuerpo y el lanzamisiles. A eso sumémosle las granadas y cócteles molotov.
Y no hemos hecho nada más que empezar, porque cada una de ellas tiene un disparo secundario que es más limitado en cuanto a munición pero que le aporta un valor añadido brutal. Tenemos desde la clásica bala que se clava en el rival y que hace que todos nuestros proyectiles vayan teledirigidos al pobre diablo que hemos marcado, el escudo, un vórtice que atrae a los enemigos, torretas...
Así que cada escaramuza se puede enfocar, en realidad de 10 o 20 formas distintas, y por más estrambóticas que suenen algunas armas la verdad es que el juego se las apaña para que todo se desarrolle sin que desentone nada de nada y tienes la sensación de que solo podrían funcionar aquí. ¿Vamos desde lejos con el rifle de francotirador y luego limpiamos la zona con la shotgun? ¿O sacamos un escudo e intentamos machar a los bichos con el bullseye y la magnum? ¿O hacemos una primera limpiada con el vórtice loco del atomizador y luego tiramos de perforador para no exponernos demasiado?
Pero espera, que todavía hay un paso más: cada arma tiene niveles. Tres, de hecho, y que se desbloquean matando cuanto más mejor. Y en cada uno de ellos la ventaja que obtenemos es notable, desde balas incendiarias hasta más zoom o una bayoneta entre otras. Puedes mantener esas mejoras en una segunda partida, por cierto, y si quieres hasta te puedes animar con el modo ultra difícil.
La inteligencia artificial no es demasiado brillante; de hecho es bastante limitada. Pero bueno, si nos creemos que es porque los Quimera están tan cegados por su ansia de muerte que no pueden contenerse a venir hacia ti como posesos, nos lo creemos. Y como la gracia está más en ver cómo enfocas cada situación y tejer tu propia estrategia y no tanto en ir con cuidado y estar cubierto todo el rato pues... casi que hasta mejor, porque la acción se precipita y hay más ritmo. Cubrirse es de cobardes.
Y ahí viene uno de los elementos de esos que hablaba al principio y que ayudan a que todo encaje y fluya sorprendentemente bien: la vida no se regenera y hay que ir buscando botiquines para recuperarla. Eso, que a muchos les puede dar pereza -a mí me la daba antes de comenzar a jugar, para qué engañarnos- nos obliga a tomarnos mucho más en serio al enemigo y, de hecho, al propio juego. Tenemos la necesidad de ir con cuidado y de ser conscientes de nuestras posibilidades, de medir con qué armas contamos y si esa es realmente la mejor forma de superar la situación.
Así pues Insomniac ha conseguido cuajar todo lo que venía macerando. Es fácil cambiar de armas con ese sistema nuevo de la rueda, la progresión de cada una de ellas nos anima a que vayamos probándolas todas, la vida que nos queda condiciona nuestros planes y las distintas localizaciones y enemigos hacen que no nos cansemos de ver siempre lo mismo. Y eso resulta en algo que no es tan fácil de encontrar, hoy en día, en este género: que no te aburras. Esa sensación se mantiene durante las 6-8 horas que dura la campaña.