Skip to main content

Retrospectiva: Chris Roberts

El hombre con un sueño espacial.

Star Citizen, el simulador espacial de Chris Roberts, sigue pulverizando todos los records de Kickstarter tras alcanzar la increíble cifra de 30 millones de dólares. Y acostumbrados a un mundillo donde el kickstarter está a la orden del día, quizá convenga analizar el origen y consecuencias de este éxito; que no es otro que su creador, Chris Roberts.

Roberts, norteamericano de nacimiento, es criado en Inglaterra. Es allí donde tiene su primer contacto con los videojuegos durante la fiebre de los 8 bits y es en estos sistemas donde empieza a desarrollar su curiosidad en el diseño de videojuegos. En la Inglaterra de principios de los 80 el microordenador de moda es el BBC Micro. Se dice que el 80% de las escuelas británicas tenían al menos uno, tal es el calado que tuvo en la sociedad. Como es lógico, Roberts hace sus pinitos con esta máquina y aprende a programar en BASIC. Eran tiempos en los que las revistas de microinformática incluian juegos gratuitos en lo que se conocía como "formato listado", que no era más que el código fuente impreso en papel. El usuario tenía que teclear páginas enteras de código para poder jugar. Dichos juegos eran, por lo general, enviados por otros usuarios a cambio de una remuneración. En Abril de 1983, la revista BBC Micro User publica Kill Kong, el primer juego de Chris Roberts, por el que cobra 200 libras, una cantidad nada desdeñable para aquel momento. Chris Roberts acaba de entrar en la industria del videojuego.

Kill Kong está programado en Basic y es, siendo generosos, malo. Todo consiste en rescatar a las mujeres en peligro de turno para, posteriormente, acabar con King Kong. Pero la ambición de Roberts ya va apareciendo y ello hace que los controles del juego sean atroces, pues aparte del movimiento de izquierda a derecha hemos de controlar el empuje del helicóptero e incluso usar una cuarta tecla para girar. Y todo eso en lenguaje BASIC, en un ordenador que no tenía ni los 48Kb del spectrum y Chris lo programa con sólo 14 años, ahí es nada.

Roberts publica algún juego más en revistas y gracias a un compañero de colegio consigue su primer contrato. Ese compañero no es otro que Martin Galway, un nombre que quizá no os suene, pero si os digo que es el compositor de la música de juegos como Yie Ar Kung Fu, Sabre Wulf, Rastan, Combat School o incluso Ultima VII la cosa cambia, ¿verdad? Será el inicio de una relación laboral, que no personal, entre ambos, pues no parece que se llevaran muy bien según se dice. El caso es que Galway le consigue trabajo a Roberts en Ocean, una de las más importantes en la época de los ocho bits y que seguro muchos reconocerán. Es bajo el sello Imagine, la digamos "marca barata" de Ocean, donde Roberts publica su primer juego comercial a los 16 años: Wizadore, un juego de scroll lateral de tremenda dificultad que ofrecía un premio en metálico a quien lograse acabarlo. No fue el primero en usar este tipo de campañas y era insultantemente complicado lograrlo; hasta el punto que el concurso estuvo activo años antes de que nadie pudiera reclamar el premio.

El mapeado completo de Wizadore.

Detrás de Wizadore vendrían otros títulos como Match Day, de cuyo port para BBC Micro se encarga Roberts, o Strykers Run, su último título creado en Inglaterra; un juego bastante interesante y que, nuevamente, demuestra la visión de Roberts. En él, el jugador controlará al Comandante Stryker en un arcade de scroll lateral en el que es posible montar en vehículos como tanques, aviones o helicópteros además de ir a pie. El juego es tan complejo en su concepción que Roberts tardó 10 meses en completarlo. Y todo en 32Kb de memoria, aunque se incluía también una versión de 128kb con mejores fondos, música y tabla de puntuación. Ese mismo año, 1986, Roberts vuelve a Estados unidos y encuentra trabajo en una compañía llamada Origin Systems.

Origin Systems era una compañía muy particular incluso para su época, creada en 1983 por otro visionario, Richard Garriot, para poder publicar Ultima III. No sólo sobrevive al crash del videojuego de ese mismo año, sino que tres años más tarde ya cuenta con 50 empleados. Nada mal para una compañía fundada por alguien que vendía sus propios juegos en bolsas de plástico en la universidad.

Roberts crea allí Times of Lore, un action cRPG claramente influenciado por Legend of Zelda (algo reconocido por el propio Roberts). Ni más ni menos que 13.000 pantallas componen una aventura que no tiene un sólo tiempo de carga y llena de secretos. El diseño general del juego es tan bueno, a pesar de sus defectos, que marcará el camino de futuros juegos de la compañía como Bad Blood o el mismísimo Ultima: VI The False Prophet. Y es Bad Blood, en 1990, el siguiente juego que publica en Origin Systems, otro action cRPG de ambientación postapocalíptica y que se vería marcado por las acciones de dudosa moral que nos permitía realizar. Parte de la crítica lo acusó de animar al jugador al asesinato, el robo o incluso el canibalismo; pues una forma de recuperar la salud del protagonista consistía en devorar corazones aún latentes de enemigos. Sin embargo, y en parte por esto, pasó desapercibido el hecho de que el personaje elegido al inicio influiría en la historia y forma de jugar, aunque fuera ligeramente.