Retrospectiva: Chris Roberts
El hombre con un sueño espacial.
Sea como sea, empieza a verse el patrón que marcará el camino seguido por Roberts: la importancia del jugador y su influencia en el mundo que lo rodea. El mismo año que publica Bad Blood, Roberts firma su juego insignia y que marcará para siempre su futuro: Wing Commander.
En 1990 el ordenador estándar incorporaba el procesador 286 mientras el 386 empezaba a hacerse un hueco. Un procesador muy superior y que tenía la capacidad de gestionar de forma eficiente lo que se denominaba "memoria alta", es decir, aquella situada por encima de los primeros 640Kb de RAM. El equipo de Roberts decide orientar el juego al procesador 386 para poder incorporar más y mejores animaciones, así como música en caso de que el usuario tenga la denominada memoria EMS o Memoria Expandida.
En cuanto al juego en si, es un simulador de combate espacial con una historia digna de película. El jugador es un piloto a bordo del portaaeronaves Tiger's Claw durante la guerra con los Kilrathi, una raza de hombres tigre que está asolando las colonias humanas. A lo largo de la aventura el jugador pilotará diversos tipos de cazas en una lucha constante contra el enemigo, con una historia completamente dinámica que irá cambiando según las victorias o derrotas del jugador: sistemas enteros caerán si no somos capaces de defenderlos o proteger las naves de transporte. Incluso el resto de pilotos sufrirán las consecuencias y pueden caer bajo los proyectiles enemigos si no realizamos bien nuestro trabajo dándoles órdenes durante el vuelo. Y es posible, incluso, enviar mensajes de radio durante el combate a los Kilrathi para provocarlos, distraerlos o incluso atraerlos hacia nosotros y que así suelten su presa. Y ésto, en 1990.
Wing Commander sería un éxito de crítica y ventas y desata una legión de seguidores. Lo cuidado de su producción tanto en lo referente al juego como a la caja del mismo, con poster, diagramas de las naves, la revista del Tiger's Claw y libro de tácticas, hacía valer el lema de Origin Systems: We Create Worlds. No en vano detrás de la producción del juego está el mismísimo Warren Spector. El juego, más de 20 años después de su lanzamiento, sería incluido por la revista Time entre los 100 mejores de la historia.
A Wing Commander le siguieron dos expansiones de tibia acogida y una secuela llamada Wing Commander II: Vengeance of the Kilrathi, publicada en 1991. Si Wing Commander supuso un salto técnico considerable, con Wing Commander 2 la cosa se sale de la escala apuntando al novísimo procesador 486 como plataforma ideal para jugar. El título se movía fluido en un 386, nuevamente requiriendo EMS para funcionar a pleno rendimiento y reproducir las brutales voces digitalizadas que esta vez se incluyen (en 1991, insisto), pero donde el juego brillaba en todo su esplendor era en un 486. Nuevamente, y a pesar de que Roberts sólo se encargó de la producción, Wing Commander 2 fue un absoluto éxito. ¿Qué estaba haciendo Roberts entonces? Darle una vuelta de tuerca a la simulación de vuelo con Strike Commander.
Strike Commander supone el abandono del procesador 386 por parte de Origin Systems, pues el juego es absolutamente excesivo en todo y nuevamente, aunque corre en el procesador citado, será necesario un 486 para poder hacerlo funcionar bien. Ocho diskettes de 3 ½", cuatro megas de memoria RAM y un tiempo de instalación de media hora dan una idea de lo gargantuesco del juego. Sin embargo Strike Commander fue una pesadilla para Chris Roberts: su desarrollo fue tortuoso hasta el extremo y plagado de retrasos. Incluso su fabricación puso en serios aprietos económicos a Origin Systems por la necesidad de usar ocho disquettes. Dicen las malas lenguas que Strike Commander fue la puñalada en el costado de la compañía que hizo que Richard Garriot aceptase venderla a Electronic Arts, quien la ordeñaría hasta la muerte y violaría su cadáver, pero esa es otra historia.
Strike Commander es un fiasco monetario para Origin: demasiados retrasos, requisitos exagerados y la presión para sacarlo cuanto antes por parte de Electronic Arts hacen que el producto sea tosco y falto del estilo depurado de Roberts, lo que no quita que sea un gran juego. Roberts, por su parte, decide volver a la saga que le hizo famoso y lo hace reinventando el concepto de mezcla de simulación y comercio espacial que creara Elite en 1984. Wing Commander: Privateer ve la luz en 1993 y se convierte en juego de culto instantáneamente.
Esta vez seremos un piloto de fortuna viajando por la galaxia en un mundo completamente abierto. Podemos comerciar, buscar trabajo como piratas, mercenarios o incluso en el ejército, pero también hay una trama relativamente interesante que podemos seguir cuando lo deseemos. Privateer se nota mucho más pulido y trabajado que Strike Commander, es más redondo y proporciona una jugabilidad que atrapa desde el primer momento. El juego es considerado por algunos como la obra magna de Roberts y, en mi opinión, razón no les falta.