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Retrospectiva: Chris Roberts

El hombre con un sueño espacial.

Pero Roberts no se iba a quedar tranquilo. Ahora Origin era propiedad de Electronic Arts y si bien eso suponía problemas sobre como hacer las cosas, también representaba acceso a presupuestos mucho mayores, y eso era algo que Chris Roberts supo aprovechar. Se las apañó para convertir Wing Commander en lo que siempre había querido: un juego que hiciera sentir al usuario dentro de una space opera. Con un presupuesto de casi 5 millones de dólares, uno de los mayores en aquel momento, Roberts decide usar FMV (Full Motion Video) para las escenas del juego y cuenta para ello con gente de la talla de Mark Hammil, Malcom McDowell o John Rhys-Davies para poner cara a los protagonistas de la historia de Wing Commander 3.

Visto hoy resulta un poco ingenuo el total uso de fondos renderizados en croma para los videos, pero las actuaciones, en contra de lo habitual en este tipo de productos, son de bastante calidad y más teniendo en cuenta que es el propio Roberts quien hace las veces de director porque, según el mismo comentó en una entrevista, "no había nadie más por allí". Todo ello sumado al excelente y depurado sistema de combate, y unido al hecho de que, nuevamente, nuestras decisiones afectan a la historia, hace que el juego sea sobresaliente. La mano de Chris Roberts se nota en el juego: acaba de grabar en Los Angeles y volvía corriendo a Austin, Texas, a teclear código. Y otra vez, el nivel técnico del juego es tremebundo, lo que hace que Wing Commander 3 sea uno de los primeros juegos en recomendar el uso de un procesador que acaba de aparecer en aquellos días: el Pentium.

Y como todo Wing Commander, vuelve a ser un éxito absoluto, a pesar de los requisitos técnicos. Incluso el soporte del juego pasa a ser en CD-ROM, cuatro concretamente. A estas alturas, Roberts cuenta ya con una legión de acólitos que cambian de ordenador con cada aparición de un nuevo título de la saga y muchos corren a comprar una unidad lectora sólo para el juego. La comunidad de Wing Commander 3 es tan fiel que hasta la aparición del juego en la plataforma GOG se continuaron sacando parches de compatibilidad con las versiones modernas de Windows, pues el juego originalmente funcionaba sobre MS-DOS. Pero ¿se iba a quedar satisfecho nuestro protagonista con éste triunfo? Obviamente, no.

La jugada con Wing Commander 3 ha salido redonda y en Electronic Arts estan muy satisfechos, así que cuando Roberts pide 12 millones de dólares para la siguiente iteración de Wing Commander recibe luz verde a pesar de ser el mayor presupuesto jamás asignado a un videojuego hasta ese momento. Pero, ¿cómo superar Wing Commander 3, y más con el calendario de lanzamiento de 12 meses que impone EA para el juego? Roberts lo tiene claro: el diseñará el juego y dirigirá los vídeos, pero esta vez dejará el código a un equipo. En realidad, tras Strike Commander, Roberts se dedica más a las labores de diseño y abandona la programación, pero en el caso de Wing Commander 4 su desligación de la parte técnica es completa. Además, decide grabar todas las escenas en decorados reales y hacerlo en 35mm para obtener un estilo completamente cinematográfico. Y lo consigue, vaya si lo consigue.

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Wing Commander es anunciado para Diciembre de 1995, pero el mismo día del lanzamiento Origin Systems anuncia que el juego sufrirá un retraso de dos meses. El miedo por que vuelva a producirse un desastre semejante al de Strike Commander empieza a gestarse, pero cuando llega 1996 los fans se ven recompensados no sólo con Wing Commander 4, sino también con la secuela de Privateer, producida por Roberts y creada por su hermano: Privateer 2 the Darkening.

Si bien Privateer 2 es un juego que desata pasiones extremas y relativamente polémico por sus fallos de diseño, Wing Commander 4 cosecha un éxito unánime. Seis CDs llenos de combates espaciales y escenas de vídeo de calidad cinematográfica satisfacen a todo el mundo y Roberts triunfa nuevamente. Pero en Electronic Arts no están mirando en esa dirección. Para Electronic Arts, Origin ha de centrar todos sus esfuerzos en el juego que llevan desarrollando dos años y que verá la luz el siguiente año, 1997. Ese juego es Ultima Online.

Ultima Online es uno de esos ejemplos perfectos en los cuales una compañía muere de éxito. O más bien es asesinada por ello. Todos los recursos de Origin Systems son orientados por Electronic Arts hacía Ultima Online, provocando que los pocos juegos que conviven en desarrollo y publicación con el padre (que no el abuelo) de los MMO actuales sean sacados de malas formas. Ultima IX es el mejor ejemplo de este desastre: un juego absolutamente horrendo, incoherente y ridículo desde el punto de vista de la decana saga y además plagado de bugs que impiden su disfrute aún por los más atrevidos.

Pero Roberts lo tiene claro: en Origin, la Origin de EA, ya no hay sitio para él. Así que, en compañía de su hermano y un tercer socio, marcha de Origin Systems y funda Digital Anvil en 1996.

Su experiencia en dicha compañía dista de ser placentera. Con problemas de producción constantes, incluso se repite el caso Strike Commander: Freelancer es anunciado como sucesor de Privateer, aunque con otra ambientación por temas de licencias, pero los constantes problemas llevan a retrasar el juego durante dos años. Y dos años de retraso para un juego son letales, máxime en una compañía tan pequeña, la cual se ve con tantos agujeros financieros que es comprada por Microsoft en el 2000, que decide revender algunos de los títulos en desarrollo a Ubisoft. Así, cuando aparece Freelancer en 2003 lo hace de forma recortada e incluso chapucera, faltando muchas de las características prometidas y, pese a que las ventas son satisfactorias y el juego dista de ser un mal producto, Microsoft decide poner al estudio a dormir el sueño de los justos en 2005 mediante la "reubicación" de los trabajadores y posterior cierre de la empresa en 2006.

Pero Roberts, habiendo vivido algo parecido anteriormente, conoce bien la situación. Y para cuando Freelancer es publicado ha abandonado la compañía y reorientado su carrera laboral como productor de cine. Roberts desaparece de la escena del videojuego dejando huérfanos a miles de aficionados.

O así sería hasta 2012, cuando regresa con Star Citizen bajo el brazo.

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