Rift: Planes of Telara
Hablamos con los creadores de la última sensación en los MMO.
Rift ha puesto a Trion Worlds sobre el mapa. Palabras como "completo" o "pulido" son algunos de los calificativos con los que se ha descrito al juego, obteniendo buenas notas en la prensa especializada. Rift es un buen comienzo para los otros dos MMOs que está desarrollando Trion Worlds (contando los tres y el departamento técnico del estudio el gasto total es de 100 millones de dólares).
Pero no todo ha sido un camino de rosas. Hay bots maliciosos rondando cada día por Rift para buscar bugs, un hacker avisó a Trion Worlds de un agujero de seguridad y los vendedores de oro ya han invadido también el mundo de Rift.
Pero lo importante es que el trabajo con Rift acaba de empezar - al igual que con cualquier otro MMO, el lanzamiento solo es el principio. ¿Podrá dirigir bien Trion la evolución de Rift? Eurogamer ha hablado con el productor ejecutivo Scott Hartsman para averiguarlo.
Eso creo. Pero al mismo tiempo no es necesario pensar como en algo malo. El objetivo era llamar la atención de la gente y hacerles reír. Creo que tuvimos éxito en eso.
Definitivamente es diferente a World of Warcraft. ¿Personalmente? Sí, creo que es mejor. Soy muy fan de esa sensación de no saber qué va a ser lo siguiente en ocurrir – no se cuando habrá una gran invasión ni cuando ocurrirán cosas horribles.
Añade algo que de verdad le falta a los MMO: esa sensación de formar parte de una comunidad global y mundial de gente que necesita unirse en momentos aleatorios.
Un montón. No hemos anunciado números todavía, pero puedes hacerte una idea por el número de servidores que hemos tenido que activar que claramente el número es mayor de lo que esperábamos.
Queríamos salir con 40 servidores y hubiésemos considerado eso un éxito. Pero cuando el juego salió a la venta el número de gente creció. Reaccionamos tan bien como pudimos – abrimos un par de docenas de servidores hasta llegar a los 99 el día de lanzamiento.
Y las cosas siguen aumentando, con gente que tiene colas y otros que no. Ahora parece que hemos alcanzado la capacidad que necesitábamos.
Diremos que es competitivo con otros MMOs – como todo el mundo esperaría, alrededor de los varios miles de jugadores.
No vamos a entrar en detalles.
Definitivamente tenemos más de un millón de cuentas – un logro que alcanzamos poco antes del lanzamiento. Y el número ha crecido desde entonces.
Eso es realmente interesante: todavía no lo sabemos. Cualquier predicción que hiciéramos sería incorrecta, porque no tenemos datos sobre los que basarnos.
Ponerte un listón sin tener datos reales y luego sentirte defraudado o contento no es la forma de tener éxito.
Obviamente tendríamos más gente jugando. ¿Generaría más dinero? No lo creo.
Una de las cosas que tienen los juegos F2P es que hacen subir de niveles algo muy duro, y aunque puedes subir hasta el máximo normalmente tienes que comprar power-ups para avanzar a un ritmo que resulte divertido.
Una de las razones por las que estábamos confiados en tener un sistema poco duro para llegar hasta nivel 50 es que sabíamos que esperaba un juego interesante después: se abren muchas posibilidades una vez alcanzas el nivel 50.
Y todavía queda mucho por hacer. No conozco ningún MMO publicado en los últimos cinco o diez años que sean tan divertidos tanto cuando subes niveles para llegar al máximo como las cosas que puedes hacer una vez lo has alcanzado.
Preferimos que la gente tenga una experiencia divertida. Les proporcionamos un buen servicio y ganamos dinero en base a su decisión de volver al juego mes tras mes.