Rift: Planes of Telara
Hablamos con los creadores de la última sensación en los MMO.
Depende de donde mires. En general las cosas están bien. No tenemos a nadie que esté en un orden de magnitud en el que no le corresponde estar, como ha ocurrido en casi todo juego en la historia de los MMOs.
Debemos agradecer eso al largo periodo alpha y beta. Pero luego tienes que hacer los cambios en función de cómo ves que ocurren las cosas en realidad. Algunas de ellas no las vimos bien durante la beta.
Tenemos una habilidad particularmente problemática en el Saboteador que causa que hagan más daño en el juego que cualquier otra clase. Y también hay un par de truquitos en los Guerreros.
Pero ahí está el asunto: parte de lo que mola del sistema es que los jugadores se han inventado el estilo de juego ellos mismos. Nos gusta la idea de que los jugadores lo inventen.
Así que en lo que estamos trabajando en vez de quitarles algo divertido es en buscar una forma de darles la oportunidad de jugar de esa forma añadiendo cosas que hagan que los sucesos sean más equilibrados.
Me gusta que la gente invente esas cosas que, honestamente, nosotros no habíamos pensado.
No. En la práctica lo que ocurre es que añade más cargas a su objetivo que las que debía aportar la habilidad.
Tenemos las Ancient Wardstones en el juego, que son una versión primitiva de un juego de conquista, en el sentido de que el que las posee consigue contenido y si las tienes todas obtienes un encuentro especial. Pero eso no se ha comunicado bien y estamos haciendo algunos retoques en la interfaz para asegurarnos de que es más claro y se juega mejor. Eso a corto plazo.
A largo plazo, hemos hablado sobretodo de lo que podemos hacer para añadir más tierras y PVP compartido, que es para lo que necesitas espacio en el mundo. Y el espacio en el mundo es algo que se tarda meses en construir.
No quiero decir mucho más aparte que sí, estamos atentos a esas cosas. No quiero asegurar nada porque no es algo que se pueda esperar en un futuro inmediato. Estas cosas se tarda tiempo en hacerlas.
Lo estamos examinando caso por caso. En general el rendimiento es mejor del que esperábamos. Para un juego con deferred rendering y tantos objetos como el nuestro, el hecho de que haya gente que consigue alcanzar más de 60 frames por segundo me parece alucinante.
Desde luego que lo consideramos. Cada historia en un MMO necesita un clímax, y entonces debes pasar al siguiente libro en la serie. Si miras dónde estamos con Rift 1, tenemos una historia, unos capítulos y estamos alineando nuestras actualizaciones para llevar el juego hacia el siguiente capítulo de su historia.
Y habrá un punto en el que se realista pensar que será el momento de lanzarse a una nueva historia, tanto para captar a nueva gente en el juego como para que los que ya juegan vean lo que viene después.