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Risen

Tuerces tu progreso al renegar de las leyes que nos separan del lobo.

Como cada mañana que te despiertas y te levantas. Como cada vez que la cabecera de tu programa favorito precede una emisión de pocas novedades recortadas por el mismo patrón que tanto te gusta, lo suficiente como para volver a acudir a la cita. Como las primeras notas de cada canción que guardas en el mp3. Como la lasagna a la que vuelves, porque sabes que te gusta y no quieres muchas variaciones. Otro juego, otro DVD, la misma carátula de siempre y el mismo proceso aprendido.

No hay en Risen novedad alguna. Está diseñado para los aficionados por parte de gente que lleva en el mismo oficio por años. Es el mismo juego de antes con distinto nombre, por esos temas de derechos, ventas, escisiones y cosas de la industria. El Gothic.

Hoy es un día cualquiera, quizás lo idóneo para hablar un rato de esta lasagna.

Presentación

Una introducción vieja y con evidentes pocos recursos inicia la partida. Se me vienen no pocos déjà vus del antiquísimo Silver en cuánto aparecen los malos diseños, feas fuentes e interfaces y personajes sin presencia alguna. Realmente atroz en Xbox 360, me refugio en la versión PC, de la que no debió salir.

Quizás un juego no necesite una excelente puesta en escena para ser bueno ¡Pero joder si ayuda! No puedo si no añorar la sensación de inmersión del último de los Fallout cuándo me aparezco en una hórrida playa parda y sin vida, demasiado próxima a las limitaciones de una PS2 como para encima justificar un peor rendimiento que todo un Crysis. Ni un sencillo editor de personajes, ni personalización de habilidades. Ninguna concesión a la identificación con el triste, rapado y poco agraciado en general, avatar de la aventura. Una decisión de diseño que forzará a ir definiéndolo sobre la marcha, lo que tampoco está mal.

Capítulo aparte merecen las animaciones. Tus interlocutores tienen 2, bastante absurdas, que repiten siguiendo algún tipo de patrón aleatorio, completamente al margen del diálogo. Y no recordaba unos saltos flotantes así desde el primer Virtua Fighter, aunque por lo menos en aquél sabían aterrizar. Una especie de virus que asola a la raza rolera.

Respecto al sistema de combate, por ahora sólo hemos matado un buitre con un palo. Luego le echamos un ojo.

La impresión inicial de la aventura, la que entra por los sentidos, es bastante desalentadora.

Nudo

Recoge, mata animales, roba, mata animales más grandes, compra, mata personas. Lo llaman progresión. Pasan las horas y el juego muestra sus propuestas. Pasas de ser un náufrago a abrirte paso entre las diferentes facciones de una pequeña isla.

Ladrones, magos, urbanitas o campesinos. Todos te irán enseñando cosas si les tratas bien y les pagas mejor. Porque no importa si les has salvado la vida, si les has arado las tierras o si has ganado una guerra para ellos. Te darán 10 monedas de oro y te exigirán 100 para que te enseñen un nuevo movimiento de espada o, con un singular gruñido, te hagan más fuerte. Cosas del singular sistema de progresión del personaje. Al ganar experiencia no te suben las estadísticas. En vez de eso te dan puntos que, en combinación con los maestros y el dinero, harán que puedas subir algún parámetro o habilidad.

Total, que tenemos 2 vías para ganar puntos de experiencia. Ir cumpliendo la multitud de pequeñas misiones que te van presentando los personajes o desinfectar el terreno. Apasionante lo de ir persiguiendo polillas crecidas.