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Rogue Warrior

La mala educación.

Quien haya leído algunos de los artículos que he ido publicando en Eurogamer.es a lo largo del pasado año conocerá de sobra mi posición acerca del doblaje en los videojuegos, pero puedo resumirla en cuatro palabras: versión original con subtítulos. Así que si os digo que lo único bueno que tiene Rogue Warrior es su doblaje ya os podéis hacer una idea de los derroteros que tomará este análisis. Va a ser duro, pero más duro es tener que jugar al nuevo juego de Rebellion.

El protagonista absoluto del juego es un antiguo SEAL (un soldado de élite de la marina norteamericana) llamado Dick Marcinko, bastante conocido en su país no por sus numerosas condecoraciones, sino por haberse ido de la lengua sobre diversas operaciones encubiertas al publicar varios libros bastante lucrativos... y por haber pasado un tiempo en la cárcel por fraude federal en compra de armas. El juego refleja bien el lado oscuro de Marcinko, porque en el poco guión que tiene veremos como su protagonista no sólo se salta cualquier norma de sus superiores, sino que también demuestra el comportamiento propio de un sociópata. Como punto de partida no está mal, la verdad... aunque dudo que fuese la intención original de sus creadores.

El planteamiento base del guión, ya que lo mencionamos, es el típico de una película de acción de serie B: ambientado en plena guerra fría, con el típico tío duro abandonado tras las líneas enemigas tras una misión que fracasa nada más empezar (en esta ocasión, en Corea del Norte) y como único obstáculo ante la dominación nuclear por parte de los malvados comunistas. De todas formas, tampoco os preocupéis demasiado porque el guión sea malo: la campaña, cuya duración oscila entre las dos y tres horas dependiendo de vuestra habilidad, no tiene la suficiente extensión como para que la historia pueda desarrollarse... así que directamente la deja de lado, excepto por unas pequeñísimas introducciones en las pantallas de carga al principio de cada una de las ocho misiones presentes en el juego. ¿Os quejasteis de la duración de Modern Warfare 2? tomad dos tazas: Rogue Warrior dura menos de la mitad.

Ahí, en la total falta de contenido, es donde reside el comienzo de los males del juego. No es sólo un problema de duración: la variedad de enemigos, armas y escenarios es casi inexistente. Respecto a los primeros, creo que sólo hay cuatro tipos: soldados coreanos, soldados rusos, Spetsnaz (fuerzas especiales soviéticas) e ingenieros armados. El arsenal, por su parte, se limita a un par de pistolas, una escopeta, un rifle de francotirador, un único tipo de granada y tres o cuatro tipos de ametralladora, cuya única diferencia entre si es el sonido de su disparo y la capacidad del cargador. Y los escenarios, aparte de tener el diseño plano y poco inspirado típico de un shooter mediocre de finales de los 90, son todos muy similares entre si y no ofrecen ningún tipo de novedad jugable. Da igual que un tiroteo se produzca en una estación petrolera en Siberia durante un temporal de nieve o en un edificio en Corea a plena luz del día: a efectos prácticos es exactamente lo mismo. Aunque, la verdad, las situaciones tampoco van mucho más allá de ir del punto A al punto B eliminando a todos los enemigos; como mucho de vez en cuando se nos pide colocar un par de cargas de explosivos.

Una de las novedades introducidas por Rebellion, y supuestamente uno de los grandes reclamos del juego, son los llamados movimientos de asesino, que consisten en ver a Marcinko atacar de forma brutal a los enemigos con un cuchillo o usando elementos del escenario (en realidad sólo dos: o aplastando su cabeza contra una pared o tirándolos al vacio). Al principio tienen cierta gracia porque son bastante gráficos y sangrientos (o al menos lo intentan; del motor gráfico ya hablaremos más adelante), pero cuando hayamos realizado cinco o seis veremos que hay muy pocos diferentes, y que se repiten hasta el hastío. Tienen un doble efecto, además: mientras hagamos un movimiento asesino somos invulnerables a los disparos. Debe ser cosa del entrenamiento de los SEAL...

Lo gracioso de los movimientos de asesino es que lo normal sería realizarlos tras acercarnos sigilosamente a un enemigo que está despistado, teniendo mucho cuidado de no llamar su atención. En Rogue Warrior no es necesario; podemos ir corriendo hacia un soldado (total, la mayor parte de las veces parecen estar colocados estratégicamente para darnos la espalda) haciendo todo el ruido que queramos que ni se inmutarán. Los soldados enemigos parecen ser todos sordos (ni siquiera reaccionan cuando uno que tienen al lado grita al caer al vacío)... y la verdad es que tampoco tienen precisamente una vista de águila.

La IA, de hecho, es un completo desastre... hasta el punto que perfectamente podría rebautizarse como estupidez artificial. Los enemigos tienen un único patrón de actuación: encontrar la cobertura más cercana y disparar desde ahí. No son capaces de actuar en grupo, no intentan flanquearte ni tampoco hacen el más mínimo esfuerzo por llevar a cabo cualquier tipo de estrategia.