Sam & Max: The Devil's Playhouse
Analizamos la 3ª temporada al completo.
A finales de abril comenzaba la tercera temporada de la aventura gráfica episódica más consolidada, Sam & Max, con el subtítulo "The Devil's Playhouse". Pese al silencio que hemos mantenido al respecto tras el análisis del primer episodio, no creáis que nos hemos olvidado de seguir mensualmente las peripecias de la pareja de detectives más anárquica del videojuego. Tras habernos pasado el último capítulo de la temporada, es hora de hacer balance general.
La principal novedad de esta temporada son los poderes mentales de Max, que se activan en posesión de ciertos objetos: unos misteriosos juguetes sacados de una caja demoníaca. Así, tenemos unas gafas para ver el futuro, un mazo de cartas para leer mentes o un muñeco que nos permite hacer de ventrílocuos con cualquier cosa que se nos ocurran, entre otros. Descubrir la raíz de esos poderes y hacer frente al mal que viene con ellos será nuestra tarea a lo largo de los cinco episodios de esta temporada.
Este cambio afecta directamente a la jugabilidad: se acabó ver a Max como mera comparsa de Sam, ya que el núcleo jugable de esta temporada es precisamente usar los poderes mentales adecuadamente... o no, ya que además de ser útiles los poderes también deparan situaciones cómicas de todo tipo. De ahí que si vemos los trofeos de la temporada, la mayoría nos trate de orientar a probar todos los poderes en todos los contextos posibles. En cualquier caso, los poderes dan muchísimo juego ya que nos permiten desde ahorrarnos viajes (con un teléfono de juguete) hasta un sistema de pistas camuflado (las gafas antes mencionadas), sin contar la enorme cantidad de puzles memorables a lo largo de la temporada que precisan de algún juguete.
Ya comentamos el primer episodio (The Penal Zone) en profundidad en su momento, de modo que pasaremos directamente a desgranar el segundo, The Tomb of Sammun-Mak. En este episodio encontraremos unas filminas que podremos no sólo reproducir, sino vivir en primera persona, gracias a los poderes de proyección astral que recibe Max de un proyector estilo Cinexin. A través de cuatro bobinas se narran las aventuras de Sameth y Maximus, los bisabuelos de nuestros protagonistas, que ya formaban pareja a principios del siglo XX.
La estructura del episodio no es lineal, sino que podremos (y deberemos) ir salteando los rollos para progresar en la aventura, lo que le da cierta frescura al capítulo, ya que en caso de quedarnos atascados no tenemos más que saltar a otro episodio y dejarnos el anterior para otro momento. Como curiosidad, podremos morir en diversas ocasiones, al estilo de las aventuras gráficas de Sierra.
El tercer episodio, They Stole Max's Brain!, comienza de una manera muy atípica, con Sam entrando en un estado de ánimo que le hace ver el mundo al estilo de una película de cine negro, imitando todos los clichés del género. La curiosidad se desvanece pronto y asistimos a otro clásico bajón de mitad de temporada de Telltale, en el que gran parte de la aventura nos dejará sensación de Deja Vu por la repetición de mecánicas. Argumentalmente sí aporta bastante contenido, dejando los dos primeros episodios como una mera introducción de personajes para un episodio que centra su atención en el antiguo faraón egipcio Sammun-Mak, revivido por Sam, y que parece poseer los mismos poderes que Max.