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Avance de Scalebound

Escamado.

El de Platinum Games es un caso digno de estudio. Lo es por su particular manera de entender la acción y el movimiento, por su culto al control, por llevar la palabra carisma tatuada en los genes y por cientos de cosas maravillosas que deberían ser materias troncales en cualquier curso de diseño, pero lo es también por su particular relación con el éxito. El estudio japonés, que naciera de las cenizas de otro monumento al reconocimiento de la crítica y el naufragio en ventas como fue Clover Studio, siempre se ha asido con la misma fuerza a ambos conceptos, manufacturando auténticas joyas atemporales que inevitablemente se estrellaban una y otra vez contra el arrecife de los lineales de las tiendas, como si aquello de la viabilidad económica no fuera con ellos. De un tiempo a esta parte, tanta inversión a fondo perdido parece haber traído sus frutos, y el chico raro de la clase está empezando a recibir llamadas de supermodelos. Auténticos mastodontes de la industria que se agolpan a sus puertas desesperados por legitimar sus catálogos con una de sus obras, y que están llevando al estudio, ávido de liquidez para financiar sus cartas de amor al videojuego, a intentar meterse en la boca más de lo que puede masticar. A enredarse con adaptaciones y licencias que, sin ser nunca malos juegos, podrían acabar convirtiendo de manera paradójica su sello de calidad en poco más que papel mojado.

Así las cosas, rebobinamos hasta el E3 del 2014, para encontrarnos a Microsoft, la por entonces última compañía en subirse al carrusel de novias de postín, reventando la banca con un tráiler CGI que mezclaba sin complejos dragones, auriculares inalámbricos y un protagonista con la habilidad de cambiar de forma y la suficiencia y el descaro marca de la casa. Todo estaba en su sitio, y la batuta en la mano de Hideki Kamiya resultaba tranquilizadora, pero la falta de información real hizo que el juego fuera recibido con cierto recelo, como otro de esos proyectos más destinados a hacer caja que a perdurar. Por fin se ha levantado el telón, y lo que nos encontramos al otro lado es a una Platinum Games tomando carrerilla para saltar bien lejos de su zona de seguridad, apartándose de la acción directa que les ha hecho leyendas para aterrizar nada menos que en el action RPG. Una decisión extraña, arriesgada, y que tras una pequeña charla con el creativo japonés bien podría obedecer a una muy comprensible intención de Kamiya de sacudirse etiquetas y explorar un nuevo camino.

Mas allá de mecánicas (lo cual es muchísimo decir, tratándose de Platinum), de la propia construcción del mundo o su aproximación al juego de rol, el concepto más repetido a lo largo de la presentación fue el del vínculo. La construcción de un lazo jugable y emocional entre Drew, su protagonista, y Thuban, el enorme dragón que será su compañero en un mundo fantástico al que ha sido transportado y que no comprende demasiado bien. En la mejor tradición de la casa, se trata de una situación que no parece preocuparle demasiado, y aunque se hace evidente que el chico disfruta enormemente de sus nuevos poderes, la cooperación y el trabajo en equipo, tanto en combate como fuera de él, serán una condición imprescindible. Es una faceta del juego en la que, quizá de manera comprensible, no se incidió demasiado en la demostración de la conferencia, más orientada a la acción, pero que pudimos comprobar en una secuencia posterior en la que ambos se veían obligados a separarse para atravesar una caverna. Recorriendo caminos paralelos, Drew se veía en una situación de indefensión, enfrentándose en solitario a los enemigos más pequeños y ordenando al dragón que apartara las amenazas de mayor envergadura de su camino mientras buscaba la manera de reunirse con él. En cierto sentido, es una dinámica y un tipo de relación jugador-NPC que recuerda poderosamente a lo visto en The Last Guardian, y que podría resultar indicativa de la mencionada inquietud por explorar no solo nuevos géneros sino otro tipo de temática, un terreno más emocional, aunque sea a ritmo de dubstep.

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En este sentido, la intención de Kamiya es trasladar todo esto a la jugabilidad de la manera más orgánica posible, entendiendo al dragón como un arma, sí, pero también como una entidad independiente, un ser que vive y respira, alejándose de burdas convenciones como los puntos de acción y los tiempos de cooldown. Si rehuimos el combate a pie y le dejamos el trabajo sucio se cansará, y si le obligamos a mostrarse demasiado agresivo quedará más expuesto a ser herido en combate. En todo momento tendremos que comportarnos como una unidad, vigilando la posición de nuestro compañero y actuando en consecuencia, en un juego de riesgos y recompensas que como es tradición del estudio comprende hasta los más pequeños detalles. Por ejemplo, todo el sistema de progresión estará basado en pequeñas gemas liberadas por los enemigos al morir, y que podremos recolectar libremente salvo que nos veamos superados por la situación y decidamos vaporizarlos con uno de los letales finishers de Thuban, despidiéndonos del botín. Diseño, diseño y diseño, aunque a estas alturas no es novedad.

Otro de los pilares sobre los que se edifica esta mencionada obsesión por el vínculo entre el jugador y la criatura es este mismo sistema de progresión, que sorprendentemente incide de manera prácticamente exclusiva sobre el dragón, y no sobre el personaje protagonista. Evidentemente, podremos personalizar aspectos como el armamento de Drew y ciertas piezas de equipo, pero la verdadera profundidad llegará a la hora de configurar el aspecto y las habilidades de nuestro compañero, determinando desde la textura de su piel hasta su armadura, sus afinidades elementales o sus diferentes evoluciones, respondiendo a una doble finalidad: por un lado, preservar la integridad estética y la personalidad de Drew como punto central de la historia, evitando las herramientas de creación de personaje al uso, y por el otro conservar la capacidad del jugador de expresarse y reforzar el citado vínculo mediante un Thuban que, esta vez sí, será nuestro y de nadie más.

Es un principio que queda especialmente de manifiesto en su modo multijugador, un cooperativo a 4 del que aún no se han ofrecido más detalles pero al que ya sabemos que nos enfrentaremos con cuatro Drews idénticos acompañados de los cuatro dragones pertenecientes a cada participante, subrayando esta idea de Thuban como verdadero avatar del jugador y planteando por el camino unas cuantas preguntas acerca de cuestiones como el balanceo o la frecuencia de estos momentos. El terreno argumental es otro de los aspectos sobre los que es demasiado temprano para sacar conclusiones, pero desde el estudio aseguran que pese a contar con una fuerte trama principal, el componente de exploración será igualmente importante y habrá multitud de ramas diferentes a seguir.

En el aspecto del debe, y aunque entendemos que estamos ante una versión muy temprana y aún queda mucho tiempo de cocción para afinar los aspectos técnicos, está un frame-rate que al menos de momento se aparta radicalmente de esos 60FPS característicos del estudio para entrar en el terreno de lo preocupante. Y preocupa especialmente a la vista de un aspecto gráfico que si bien cumple el expediente tampoco hace perder la cabeza. Es probable, como digo, que se trate de un asunto de optimización, y un compromiso con los 30FPS en un escenario de esta envergadura tampoco sería el fin del mundo, pero da cierto vértigo pensar que Platinum haya dado el visto bueno a una demo con semejantes problemas de fluidez. Es un asunto que en manos de otros no pasaría de ser un detalle menor, pero que aquí se antoja contra natura, y a uno se le encoge el corazón al pensar que los japoneses pudieran llegar a renegar tan fácilmente de sus principios a cambio de ser otro tipo de estudio. Un estudio que hace de todo, que acierta solo a veces y que cuando se muestra especialmente inspirado deja obras para recordar. Un estudio como los demás. El tiempo dirá, pero ante sí tienen la dificilísima papeleta de competir contra su propio legado en un género en el que aun les queda todo por demostrar. Porque la ópera puede estar fantásticamente bien, pero quizá no se trate de la mejor idea cuando uno pasa por ser la mejor banda de rock del mundo.

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