Sid Meier's Civilization V
¡Espera! Sólo... un... turno... más...
La otra gran novedad es la presencia de las ciudades-estado. Son civilizaciones que no participan en la puntuación (y que, por lo tanto, no pueden ganar la partida) y que sólo tienen una ciudad, aunque sí tienen territorio. Cuando contactemos con ellas por primera vez nos darán algún regalo y nos podrán pedir algunos favores, como eliminar a bárbaros cercanos, construir una maravilla específica, eliminar una ciudad-estado rival, o atraer a un gran personaje. Si satisfacemos sus peticiones, nuestra influencia con ellos aumentará, pero si una ciudad-estado en particular nos interesa especialmente y vemos difícil a corto plazo satisfacer sus exigencias, siempre podemos aflojar la mosca y permitir que nuestro oro hable por nosotros, o bien regalarles una de nuestras unidades militares.
Otro punto importante es que, una vez se hayan construido las Naciones Unidas, podremos conseguir la victoria diplomática si tenemos muchas ciudades-estado a nuestro favor, o bien las hubiéramos liberado de otra civilización que las conquistara, ya que su voto cuenta. Por desgracia, las peticiones que nos puedan pedir son algo caprichosas y caóticas ya que, por ejemplo, una nos pide eliminar a otra ciudad-estado pero esta segunda no parece estar muy afectada por ello y no pide el ataque contrario. Tampoco podemos anexionarlas a nuestro imperio de otra forma más que conquistándolas por la fuerza. A pesar de esos puntos cuestionables, la incorporación de esta mecánica hace que nos ofrezcan metas específicas y que sea menos probable que nos pasemos turnos muertos sin hacer nada más que ir construyendo mejoras en las ciudades o esperar a que alguien nos declare la guerra.
Otro cambio importante en el desarrollo de la partida es la sustitución de los antiguos sistemas políticos y culturales por las llamadas "políticas sociales". Éstas se forman en diez árboles separados y clasificados por ideas políticas: tradición, libertad, honor, devoción, mecenazgo, orden, autocracia, igualdad, racionalismo y comercio. Al principio del juego tenemos disponibles los tres primeros. Al adoptar uno de ellos se nos presenta el árbol de políticas sociales que dan beneficios acordes con lo que hemos adoptado. Por ejemplo, si elegimos tradición, centraremos las ventajas en nuestra capital, mientras que con comercio, damos beneficios a nuestras unidades navales y al aporte de oro. Las políticas sociales se "compran" con puntos de cultura y, al acabar el primer árbol, se nos dará la opción de adoptar los otros dos, más los que hayamos desbloqueado al llegar a nuevas edades, y así sucesivamente. Algunos árboles son incompatibles con otros; no podemos haber adoptado libertad y luego elegir autocracia. Si llegamos a completar cinco de estos árboles de políticas, se nos dará la opción de empezar el "Proyecto Utopía", que nos dará la nueva opción de victoria: la victoria cultural.
La última novedad es la introducción de las maravillas naturales, es decir, lugares o accidentes naturales destacables, como el volcán Krakatoa o el Peñón de Gibraltar. Pero su importancia en el juego es más bien poca, ya que sólo nos da el beneficio de aumentar la felicidad de nuestra población y, en el mejor de los casos, puede que una ciudad-estado nos haya solicitado encontrar alguna de ellas.