Silent Hill: Downpour
Hidrofobia.
¿Qué diferencia a las buenas películas de miedo de las películas de miedo realmente buenas? ¿Qué aterroriza de verdad más allá de provocar un pequeño escalofrío? He estado pensando en esto - al menos durante un par de minutos - y estoy casi seguro de que la respuesta no son los tiburones. De hecho, creo que la respuesta es algo ambigua: una inquietante mezcla de incertidumbre y un poco de vía libre para que tu imaginación haga su oscura magia.
Y los tiburones, claro. Pero Silent Hill: Downpour no tiene tiburones, así que por ahora nos ceñiremos a la incertidumbre.
Silent Hill siempre ha girado alrededor de la ambigüedad. Te ofrece un viaje a un mundo medio escondido, oculto entre niebla y óxido. Un lugar en el que los edificios abandonados surgen de la niebla a medida que te acercas a ellos, y donde dos conflictivas dimensiones chirrían entre las sombras: una es una versión desangelada de la América de los 50, la otra una fea y corrupta fuerza de entropía.
Downpour tiene todo eso, por supuesto, pero también lleva el tema de la ambigüedad un paso más allá. En esta ocasión encarnas a Murphy Pendleton, un prisionero que está siendo trasladado a la cárcel. De forma brillante los primeros momentos en el juego no te dan pistas sobre por qué Murphy está en esa situación, y eso forma una experiencia en la cual tienes tantas ganas de buscar pistas sobre tu propio personaje como de los misterios del escenario.
La cinemática inicial de la corta pero atmosférica demo hace maravillas en este sentido. El autobús que transporta a Murphy choca y no tenemos ni idea de si se trata de un accidente o algo mucho peor. En la confusión de la acción que le sigue vemos como una policía estatal muere tras caer por un barranco, y es difícil saber si Murphy estaba intentando salvarla o le ha dado el golpe de gracia.
Mientras Murphy se dirige bajo tu control al pueblo - Silent Hill, obviamente - no puedes evitar sacar conclusiones de su aspecto. Tiene una cara delgada y extraña como la de Denis Leary, y eso no puede ser bueno. Se mueve lentamente, más bien de forma pesada, encorvado hacia adelante, como si tuviera el espíritu de un depredador o la cadera de una mujer realmente mayor.
Pero cuando llegas al pueblo Murphy es el menor de tus problemas. Realmente es el menor de los problemas de Murphy. Vatra Games, el estudio checo que está creando el último Silent Hill, no tiene complejos a la hora de recrear el ambiente abandonado, y las cosas se vuelven francamente inquietantes.
Una estación de servicio aparece entre la niebla cuando giras una esquina. No hay nadie ahí, pero cuando golpeas una puerta para abrirla con una barra de metal para abrirla y llegar al tejado - nunca busques razones lógicas en este juego, arruina los sustos - descubres una silla de ruedas abandonada sobre un montón de metales aplastados... y su rueda trasera todavía está girando.