Sleeping Dogs
Una patada no engaña a nadie.
Sleeping Dogs es un plato de croquetas. Esta acertada definición no es mía, sino de un buen amigo, con el que he estado intercambiando impresiones a medida que avanzábamos por este exótico título. Todos conocemos las croquetas, sabemos, más o menos, cómo se preparan y somos conscientes de que hay muchas variedades: con jamón, de bacalao, con espinacas, de simple bechamel… Pero hay una realidad suprema por encima de todas estas realidades gastronómicas alrededor de las croquetas, y es que las que prepara nuestra madre son las mejores.
He querido empezar con esta alegoría porque pienso que muestra muy claramente la realidad de los sandbox. Creo, muy fervientemente, que el sandbox es uno de los pocos géneros sobre los que el público tiene muy claros cuales son sus virtudes, sus mecánicas y, más aun, sus limitaciones, las cuales son casi la marca que separa la "magia" del desarrollo de videojuegos de la utopía de plasmar la realidad en gráficos en alta resolución.
Y esto es algo que deberíamos tener claro al poner nuestras manos sobre Sleeping Dogs (y cualquier otro sandbox, en realidad): va a tener fallos. No va a representar una realidad casi absoluta, por mucha vida que desprendan los habitantes virtuales que pueblan las calles por las que conduzcamos nuestro cochazo de lujo mientras derribamos farolas. No, eso, de momento, no está al alcance de nadie. Lo que sí lo está es la posibilidad de encantarnos, de embelesarnos, de hechizarnos con las virtudes de las que sí dispone el juego. Y de estas, Sleeping Dogs tiene muchas.
Una de estas primeras virtudes del juego, que será tal o no dependiendo de los ojos que miren, es el viaje que nos propone. No es la primera vez que un juego se ambienta en una megalópolis asiática, ahí están los Yakuza de SEGA para llevarse gran parte del mérito, pero es la primera vez que se plasma siguiendo los cánones del sandbox modernos. Sí, los que popularizó GTA, era inevitable mencionarlo.
Dejadme que juegue la carta de la extrema subjetividad: a mí me gusta el concepto de urbe asiática. Soy un enamorado de Japón, en especial de Tokio. Pero Hong Kong, donde se ambienta el título, es otra de esas ciudades que me fascinan sobremanera. Es por eso que, una vez comencé a jugar, este juego me tenía ganado de primeras. Bueno, en realidad me ganó de esa manera en el momento en el que vi su primer trailer. Y soy consciente de que esta no es una virtud que se pueda enarbolar en alto como algo rompedor, pero es que Sleeping Dogs, más que estar ambientado en Hong Kong, es Hong Kong.
No vengo a decir que el mapa del juego sea un calco exacto de los planos de la famosa ciudad; lo que quiero expresar es que, entrando en las odiosas comparaciones, Sleeping Dogs me ha transmitido una sensación más completa con su encuadre que la de Liberty City en GTA IV. Podría intentar explicar las diferencias que me llevan a pensar esto, pero no serían tantas como cabría esperar. A veces lo único que hay que hacer es basarse en lo ya establecido y dar el siguiente paso en la medida apropiada. Y de esto han sabido mucho en United Front Games, de aunar conocimientos en distintas materias jugables en un solo producto sin querer romper el molde del sandbox, simplemente cumplir el objetivo de crear un juego divertido, emocionante y trascendental para el jugador que lo disfrute. Tiene cierta gracia que el propio estudio sea un grupo formado a partir de de gente desligada de otros grupos: Rockstar Vancouver, Radical, Volition y EA Black Box.
El estudio no ha querido esconder en ningún momento sus influencias a la hora de diseñar y programar Sleeping Dogs: al contrario, quedan tan patentes que nadie en su sano juicio podría decir que este juego innova en algo. La cuestión es, ¿es necesario que innove? Cuando aparece una nueva IP, nuestros ojos se vuelven locos buscando la innovación en cada fase del juego, en cada personaje, en cada movimiento; y si no la encontramos, solemos espetar la tan trillada expresión: "Está bien, pero no innova nada". En parte es culpa nuestra, que nos autoimponemos excusas para no disfrutar de un buen juego cuando lo tenemos frente a nuestras narices. Pero en parte también es culpa del propio juego, que no ha sabido conducirnos por el camino predefinido, el camino en el que los diseñadores nos querían tener acotados para que viéramos sólo las virtudes. Sleeping Dogs no evita que veamos sus defectos, pero consigue que nos los comamos con patatas, los digiramos y los defequemos para olvidarnos de ellos. Y eso es lo más difícil que puede lograr un juego.
Sleeping Dogs no evita que veamos sus defectos, pero consigue que nos los comamos con patatas
Como he dicho antes, Sleeping Dogs bebe de muchas fuentes fácilmente identificables: de Batman Arkham Asylum con su sistema de lucha, de The Punisher con sus brutales movimientos usando el mobiliario del escenario, de Wheelman con sus tiroteos desde vehículos en marcha, de Max Payne con sus tiroteos con los pies en el suelo, de Yakuza con sus minijuegos y, evidentemente, de GTA. Cada elemento, cada dinámica de juego, tiene etiqueta ajena, y francamente, da igual, porque se han usado con el más loable de los propósitos: divertir al jugador.