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Sonic Chronicles: La Hermandad Siniestra

Ahora con sabor a RPG.

Dudar a priori de la calidad de un juego de rol de Bioware es un acto atrevido y casi gratuito. En cualquier caso si consideramos que lo último de la compañía canadiense está basado en el icono de Sega, la duda tiene un pase. Y si es para una consola portátil aún más. De hecho en los últimos años es recomendable huir de todo lo que lleve el nombre Sonic en el título so pena de romper el cerdo-hucha, gastar el dinero y quedarnos exactamente igual que estábamos. Pero sin cerdo-hucha. Y sin dinero. Porque ya lo dijo el bueno de Harvey, que seas una personalidad no significa que tengas personalidad.

Dado el recelo del mercado ante los derroteros por los que ha transitado la saga últimamente, no son pocos los desafíos con los que habrán tenido que lidiar en Bioware. Conseguir integrar al erizo azul y su parafernalia en un contexto rolero al mismo tiempo que se estrenan en Nintendo DS no debe ser fácil. Por lo menos no tanto como programar el nuevo simulador de fútbol de tu compañía amiga. A pesar de la complejidad que supone adaptar la magia del mundo de Sonic a un género cuyos puntos fuertes son la historia y el desarrollo de los personajes, la impresión que nos ha dejado este Sonic Chronicles es buena. Pero aún así queremos evitar pecar de arrojados o pretensiosos. Es Sonic, y estamos en el siglo veintiuno. Veamos qué se puede esperar de él.

No considero una apreciación brillante el señalar que la historia nunca ha sido el punto fuerte de esta saga. De hecho lo más probable es que alguien se pregunte si en realidad la tiene, más allá de recoger anillos y marcar tiempos a toda velocidad. La respuesta es sí. Breves textos se encargaban de situar dentro de un marco histórico a Sonic y compañía. En esta nueva entrega vuelven a reunirse casi la totalidad del reparto conocido. Tails, Knuckles, Amy Rose, Knuckles, Shadow...hasta once antiguos protagonistas se reencontrarán para recuperar las Esmeraldas del Caos que, paradójicamente, han sido robadas de nuevo. No obstante, esta vez no estaban al alcance de Robotnik porque ya fue derrotado un cuatrillón de veces en el pasado reciente. En esta ocasión son los Marauders, una raza de robots alienígenas con mucha mala leche y peores intenciones, los encargados de ponerle las cosas difíciles al erizo azul y demás fauna seguera.

Como era de esperar, ciertos ataques o habilidades se realizan mediante gestos con el stylus.

Estamos de acuerdo en afirmar que el planteamiento no es la quintaesencia de la originalidad y roza la mediocridad por momentos. Si buscas un argumento épico o emotivo toca en la puerta de al lado, porque este no es tu sitio. Tanto es así que durante los diálogos se puede optar por ir a lo rápido con respuestas que cortan la conversación de raíz. Tampoco tiene ninguna repercusión elegir una línea de diálogo u otra de entre las alternativas planteadas. Esto deja claro que la historia tiene un marcado carácter accesorio. En cualquier caso, al mundo de Sonic tampoco se le puede exigir mucho al respecto ya que no tiene la profundidad suficiente para elaborar una historia más compleja. Como consecuencia bastan diez capítulos no muy largos para desarrollar la aventura... Pero a veces lo importante no es el qué, sino el cómo.

En Bioware se han esforzado por ofrecer un producto fiel al espíritu de los clásicos. Durante el juego visitaremos escenarios tan conocidos como Green Hill Zone o Central City, en los que explorar en busca de anillos (la moneda de cambio en los comercios) y objetos. Dichos escenarios están diseñados para exprimir a fondo las habilidades de cada miembro del grupo (de un máximo de cuatro). De forma que, por ejemplo, las rampas y loopings serán para Sonic, los abismos y desniveles los tendrá que salvar Tails, o Amy deberá practicar su swing de maza para romper cajas y obstáculos. En algunas ocasiones se plantean puzzles de dificultad relativa en los que será necesario trabajar en equipo para seguir avanzando. El control es al más puro estilo Zelda, a base de arrastrar el stylus en la dirección deseada para desplazarnos. Las acciones concretas como saltar, volar o esprintar se activarán pulsando en el icono contextual que aparece cuando es necesario o pulsando el botón lateral izquierdo de la consola, por lo que los veteranos de Phantom Hourglass no tendrán ningún problema para hacerse con el control. Si eres nuevo o tienes más de cincuenta años (con Nintendo nunca se sabe) tampoco te preocupes, se le coge el truco en pocos minutos.