Star Wars: The Old Republic
Primeras impresiones tras 50 horas de juego.
The Old Republic es un juego que esperaba con una mezcla de expectación y escepticismo. Expectación porque fui muy fan de Star Wars: Galaxies y creo que el primer Knights of the Old Republic es lo mejor que ha parido la nueva BioWare, inaugurando el género del RPG cinematográfico. Pero también con escepticismo, y es que, después de jugar a muchos MMO, ya se sabe que de lo que dicen los desarrolladores a lo que luego acaba siendo el juego siempre va un trecho.
Desde BioWare llevan meses con la matraca que el pilar fundamental de The Old Republic iba a ser "la historia". Y después de jugar World of Warcraft: Cataclysm y sus nuevas zonas llenas de cadenas de misiones super scriptadas, que personalmente no me convencieron, toda esperanza puesta en el MMO de BioWare se desvaneció. Pero llegó el early access, y a pesar de un encendido un poco caótico, he podido probar durante más de 50 horas el juego y la sensación es muy positiva.
Jugando solo
Al final, la historia en The Old Republic funciona. La narrativa es muy parecida a Mass Effect.
Al final, la historia en The Old Republic funciona. La narrativa es muy parecida a Mass Effect, con sus conversaciones, sus dialogos, los NPC que digas lo que digas te responden lo mismo, y los planetas con un hub central de misiones y varias zonas de combate. Creo que la diferencia entre The Old Republic y Cataclysm es que el mundo aparenta ser mucho más verosímil.
Mientras que en Cataclysm hacían uso de la tecnología de phasing para ir avanzando cada zona, provocando que si te salías del rail encontrases zonas desiertas preparadas para que aparecieran sus habitantes una vez progresases, aquí los planetas funcionan razonablemente bien y la mayoría de progresión dentro de un planeta se realiza mediante conversaciones con NPC's en salas que se instancian para cada jugador. Siguen teniendo el problema endémico al gener: delante del personaje que da las quests hay siempre una marabunta de gente hablando con él. Con el añadido que, como aquí es un dialogo, el tiempo que el tumulto esta parado es bastante mayor.
En cuanto al interés de los argumentos, de momento solo he terminado un par de planetas de cada facción, así que por ahora la cosa no ha alcanzado la épica de los juegos para un jugador de la saga. De hecho, si un jugador juega a The Old Republic esperando disfrutar del contenido solo, es posible que se quede a medias. Por lo que he visto, la mayoría de historias versan acerca de una búsqueda de poder o dinero por parte de los personajes y no parece que, en el contenido que esta disponible de salida, vayamos a salvar el universo.
De hecho, si un jugador juega a The Old Republic esperando disfrutar del contenido solo, es posible que se quede a medias.
El lado de la luz y su reverso tenebroso, uno de los pilares del universo Star Wars, se han convertido en el parangón/rebelde de Mass Effect; aunque el lado oscuro te permite ser más malote y matar gente, no tiene apenas consecuencias a nivel de juego. Algunos objetos te restringen el alineamiento que lo puede usar, pero poco más. De hecho, casi es más rentable ser un Jedi del lado oscuro o un Sith del lado de la luz, porque los objetos de esos alineamientos están mucho más baratos. Por supuesto, lo mejor es llevar tu alineamiento al máximo frente a rolear, aunque desde BioWare ya han comentado que están trabajando en añadir objetos de alineamiento neutral.
El combate
A nivel de mecánica nos encontramos con el típico MMO basado en "hechizos" que tienes en tu barra de acciones, no han experimentado con estilos de combate más arcade. La diferencia es que han aumentado el numero de los enemigos para que te sientas más molón, y en lugar de matar una rata o un jabalí, cada pull son entre tres y cinco enemigos. Pero que no os engañe el numero: el juego es bastante fácil. Muchos de esos enemigos son carne de cañón que puedes dispensar fácilmente con un ataque de área.
A nivel de mecánica nos encontramos con el típico MMO basado en "hechizos" que tienes en tu barra de acciones. La diferencia es que han aumentado el numero de los enemigos para que te sientas más molón
A nivel de balanceo entre facciones parece que han apostado por hacer clases espejo. Todas las clases y sus avanzadas, son exactamente iguales entre una y otra facción. Un pistolero y un francotirador son básicamente iguales, aunque estéticamente uno lleve pistolas y el otro lleve un rifle (el alcance depende de la habilidad, no del arma equipada).
Jugado en grupo, el juego es aún más fácil, aunque según avanzas aumenta un poco la dificultad, en parte porque parece que ya funcionan los refuerzos cuando entra más gente a una instancia de tu clase y, en parte, porque las zonas comunes tienen enemigos un poco más duros. Es en estas zonas donde jugando en grupo, que es lo más divertido, encuentras un poco de interés en el juego.
De todas formas, el juego ya tiene algunas misiones y zonas "heroicas" que necesitan entre 2 y 4 (que es el máximo grupo del juego) jugadores humanos para completarse. Se han añadido los compañeros, que ayudan un poco, pero especialmente los jefes que requieren un poco de movimiento o de concentrar el fuego son más difíciles con ellos.
Instancias para compartir
Un tipo especial de zonas heroicas son las mazmorras o, como se las conoce en The Old Republic, los flashpoints. Los primeros flashpoints de los dos bandos (que son diferentes para cada facción) y los dos siguientes del bando imperial. Mientras que el primero tira muchísimo de script para meterte de lleno en una misión, con sus elecciones y giros, los otros dos son una mazmorra bastante simple y con un mapeado muy lineal.
Un detalle interesante del juego es que los tradeskill tienen uso dentro de la mazmorra. Las habilidades de recolección del personaje permiten abrir atajos (reparando una taladradora) o conseguir NPC's que te ayuden en esa instancia (reparando un robot de vigilancia o domesticando una mascota).